タグ:ユニット評価 ( 6 ) タグの人気記事

沖縄ハンマーさんでコアの評価をやってらっしゃったので、書き溜めてたのをUP。
7.8版時の評価はこちらを参照

「魔法体系を選択してから、その相性/相乗効果を考えてユニットを選択するべきである」という考えなのでユニット評価はその影響を受けています。
あと、あくまでも2000pt目安の話です。3000ptになると、ローザンシーガード50体やエリリオンリーヴァー15体が現実的になってくるので、ユニットの評価も若干変わってきます。

アーミー特性
 通常射撃が強力で、機動力もありバランスは良いのですが、色々なものが欠けているので、そこを魔法で補わなければならない魔法アーミー。
 欠けているのは
 1)テンプレート射撃
 2)全体的な攻不足(攻6はキャラクター以外ではホワイトライオン、フロストハートフェニックスとライオンチャリオットの上2発、射撃でイーグルクロウ。攻7はスペキャラもしくはスターランスのみ)
 攻不足で苦しむアーミーには他にSkaがありますが、Skaと比較した場合、ユニットの数や回の総計は勝りますが、頭打ち感は拭えません。Skaはワープライトニング系で8とか10の可能性があったりAS無視が多かったり最後の手段のポイズンウィンドグローバディアーが居ますので……
 尚、攻6でも最近流行りの超重装甲モンスター系には苦労します。
 但し魔法で補うと言っても、当然有効なバッフやデバッフは相手も防いできますので、魔法無しでもある程度立ち回れる様にしておかないと、安定しません。

 コスト的には「若干高め」程度に落ち着いた感があります。
 相変わらず、接近戦でも耐3の上に比較的軽装甲な為、相手の人数が多い場合は反撃による損耗も無視できません。
 そのために、弱い処から集中的に狙っていき、効率良く仕留めていく必要があります。
 尚、漸減される事に対する耐性は、高pt+20mmベース+耐3+全体的な軽装、と相変わらず全アーミーでも屈指の低さです。
 比較的耐性が高いユニットはフェニックスガード、ホワイトライオン、シルバーヘルム、ドラゴンプリンス位でしょうか。

 固有特長の「卓越した武術」は単純に強力なので、可能な限りそれを活かしたユニット構成にした方が良いと思います。
 具体的には、接近戦で勝ちを取りに行くユニット(シルバーヘルム,ドラゴンプリンス,ホワイトライオン.ソードマスター+スピアマン,ローザンシー)は3列以上いる事が望ましいと思います。
 勿論、接敵人数が多い事も重要ですので、1列7人(騎兵は6人)を目安として。
 その結果、7*3=21人+α(漸減と隊列分)の編制となり、ユニットのコストは増加しますが。


魔法体系

至高
 かなり強力ですが、アーミーに欠けているもののうち、1)テンプレート射撃はファイアリィコンヴォケイションで代用できますが、2)攻不足の方は何ともならないので注意。
 尚、大人数射撃ユニットにハンドオブグローリー>射、とすると、必殺スペルになる場合があります。
八大魔法
 相変わらずですが、個人的には、アーミーに欠けている2)攻不足 を補うために、影が良いと思います。

ユニット評価

スピアマン:B
 基幹歩兵。pt変わらずというか結果的に何も変わらず。如何に7.8thでもptが適正だったかという証明かと。
 畢竟、他のユニットのptが適正化された分、相対的な重要度は下がり、7.8thの様に「唯一、他のアーミー水準のコスト比である、マストユニット」ではなくなっています。
 尚、8thでは、コアの中では唯一マジックバナーを持てる部隊です。ここらへんのDEとの比較劣位が……

アーチャー:B
 -1ptの10pt。「卓越した武術」による3列目射撃も追加され、更に優秀な補助部隊になりました。
 レア枠のシスターとの比較優位はロングボウ、コア、フルコマンド。
 コアは今回激戦区なので扱いが難しいです。10体スタンダードミュージシャン120ptでも仕事ができるのが最大の特長ですか。

ローザンシーガード:B
 -1ptの11pt+シールド1pt。予想よりはptが下がりませんでしたが、「卓越した武術」が弓にも適用された分だけ強化されてます。
 50体で大群組むと45発ボウが飛び、ハンドオブグローリーで射が2上がれば「遠距離で移動なし」で2+で命中しますので。(で接近するとスピア50回攻撃)
 pt低下により漸減されるリスクが減少したのと、漸減する火力が上がったため、有用性は高くなったと思います。

シルバーヘルム:A
 pt変更なし、イシルマールバーディングと「卓越した武術」+コア落ちで大幅強化。
 「卓越した武術」とコアであることを勘案し、6体前後*3列以上で組むのもそれなりに強いです。
 まぁ2*3とかkoyaさんの提唱している3*3とかも良いのですが。個人的には8人以下で雑用係をさせる場合は、敗走時に戦死するスタンダードは邪魔だと思ってます。

エリリオンリーヴァー:B
 -1ptでボウ装備のコストが-1pt。スピア+ボウで19ptな上に、コア落ちしたので実用度は跳ね上がってます。
 問題はシルバーヘルム(シールド装備23pt)もコア落ちした事ですが。
 どちらが無理が効く(矢弾の雨の中を突っ切るとかモンスターに突っ込むとか)かは言うまでもありませんええ。

ライオンチャリオットオブチャラス:B
 ある意味当然の-20ptですがクルーの命中振り直しが消滅。攻撃力は高いのですが、耐4傷4AS4+が難であるのは相変わらず。

ホワイトライオンオブチャラス:A
 -2pt、命中振り直しが消滅しライオンクロークが魔法射撃には無効に。
 マジックバナー50pt装備可能なユニットの中では、貴重な攻6であり、接近戦での防御力には不安があるものの射撃耐性と「鋼鉄の意志」持ちである事から、一番使い勝手の良いユニットだと思います。

ソードマスターオブホエス:B
 -2pt、対通常射撃ワード6++追加。命中振り直しが消滅。
 回2のため「卓越した武術」の恩恵がホワイトライオンほど受けられないのが難点ですがそれなりに強いです。
 相手次第ですが、接移の上がるハンドオブグローリーとの相性は良さそうです。

シャドウウォリアー:A
 -2ptで接射+1。ロングボウ持ちでライトアーマー着てる事を考えると凄まじく強化されてます。まぁプラ化されましたし。
 地味ですが、展開力が高い上に、キャラクター合流の手段もありますし、連携するユニットにも事欠かないため、渋い仕事のできるユニットだと思っています。
 逆に言えば、派手な戦果は期待しづらいとも言えますが。

フェニックスガード:B
 「卓越した武術」の分強化されていますが、pt変更なし。
 防御力は抜群なので、火力の輔弼が運用上の命題です。

ドラゴンプリンスオブカレドール:B
 -1ptでワード6++と「卓越した武術」。
 それなりに強いですが、相変わらず雑用向きではない上に、雑用に長けたシルバーヘルムがコアなので評価は高くないです。
 寧ろシルバーヘルム編制時の主力役が適任かと。

ローザンスカイカッター:B
 際物かつ曲者な飛行チャリオット。耐4傷4AS4+はライオンチャリオットと同様です(つまり紙)。
 火力が集中すると落ちるので、他の展開力の高いユニットと連携させて相手火力を分散させれば、いやらしいと思います。つまり単独での無理は禁物かなと。

ティラノックチャリオット:B
 -15pt、相変わらずの傷4サイズ無しゴブリンウルフチャリオット。
 但しこちらもユニット規模がいつの間にやら1~3体になっているので、化ける可能性はあります。
 逆に1ユニット70ptでそれなりの火力、と見れば、使えなくもないです。

イーグルクロウボルトスロアー:B
 傷2に合わせて-30ptと適正化。
 他の射撃ユニットが概ね強化されたので、「選択肢として第一に挙がる」という程ではないですが、単発撃ちが必要となる場面を考えると必要性はそれなりに高いです。

グレイトイーグル:B
 相変わらず展開力だけは優秀ですが、シルバーヘルムのコア落ちやシャドウウォリアーの強化のあおりを受けて必要性は低減してます。
 1ユニットが50ptで組めるのは利点ですが。

フレイムスパイアフェニックス:B
 接近戦ユニットとしてより、「炎の痕跡」を使いながらの攪乱ユニットとしての方が有用な気がします。
 接近戦に入らないという事は、射撃のターゲットになり続けるという事でもありますが。
 尚、逃走して追撃された時に「不死鳥の再生」が有効かどうかはFAQを待ちたい処です。

フロストハートフェニックス:B
 数少ない攻6ユニットの一つ。ポイント相応に強力な接近戦ユニット。
 回4に不安がある上に、AS5+ワード5++と接6気9と接近戦での特殊能力の分、コストが高目ですが、接近戦で攻5ユニットが後手で6のみダメージと考えれば十分強いかと。
 というか絶妙にケイオスウォリアー(ハルバード装備)に刺さるスペック。

シスターオブアヴェロン:A
 射程は24"ですが、射5攻4炎攻撃魔法攻撃移動して射撃可+破滅の陣営には「アーマーセーブ-1」(←「鎧を貫通」ではない)…
 ミュージシャンが入れられれば評価Sでした。

ティリオン:A
 マルハンディアはキャバルリーに変更。炎攻撃固定のデメリットを除けば、攻7で傷4将の威厳18"ブレス攻撃持ち、と強力な戦闘系ロード。Empの皇帝陛下(ウォーホース騎乗、ガールマラッツ装備)とも良い勝負、傷4とアヴェロンの心臓の御蔭でギリ勝てる程度。

テクリス:A
 流石に全面改訂された、気10Lv5ウィザード。今回唯一のロアマスター(但し至高魔法のみ)。パワーダイス追加と暴走無効が同じアイテムのどちらか1回限りになったのは良いバランスだと思います。

エルサリオン:B
 アーマーセーブとワードセーブの不安を除けば、回4攻6AS不可の攻撃で気10のLv2Wizと普通に強いです。徒歩もアリですが、ストームウィングが地味にオーバースペック(ptも若干高いですが)で魅力的。

アリス・エーナル:A
 合流ユニットへの疾駆け供給とムーンボウ(攻7早撃ち)が強いです、接近戦での攻不足が難点ですが。シャドウウォリアーはほぼ行進移動前提ですので、他の歩兵ユニットに合流した方が無難です。プリンス+110ptでこの性能は、充分破格だと思います。

アラリエィール:A
 ユニットへの対非魔法攻撃ワード5++供給と至高魔法の特性とバナーオヴザワールドドラゴンのコンボが強力なLv4ウィザード。あと気10も偉いです。

プリンス:B
 140ptで耐3というのは、他のアーミーと比べると割高感が拭えません。気10だから仕方ないのか……。
 
アークメイジ:A
 HEアーミーの根幹。ここがアーミーの采配を握ると言って過言では無いかと。
 魔法体系9系統+優秀なアーケインアイテム+優秀な魔法関係アイテムで、細かく精度を高めて行く事が可能です。
 畢竟、防御や立ち位置はとても重要です。

アノインテッドオヴアシュリアン:

ロアマスターオヴホエス:
 マジックミサイル砲台+強化系呪い系な魔法剣士。攻不足を補うウィッサンの獣化術だけでも結構重要ですが。

コーヒル:B
 鋼鉄の意志持ちで、実質回4攻6命中振り直しで必殺の一撃の攻撃力は優秀なのですが、近接AS4+のみの防御力が問題。アラリエィールの護衛でもしていればいいと思います(←悪口)。

カラドリアン:A
 ワード4++の防御力と、回3攻5命中振りなおしですが炎攻撃痛烈な一撃(d3)+死んだ時のAS不可の自動ダメージがいやらしいです。貴重な炎攻撃供給要員。

ノーブル:A
 耐3ですが70ptは、他のアーミーと比べてもお得感があると思います。グレイトウェポン鉄板だったのが、「アシュリアンの神速」消滅で悩む事に。ハルバードだとたまに攻不足に悩まされることがあります。合流先の火力補強が主任務なので、合流先が豊富な現状では仕事は多いのですが。

メイジ:B
 ちょっとお高い普通のウィザード。

ドラゴンメイジオヴカレドール:
 サンドラゴン235pt+上の人115pt。ロード枠以外でドラゴンを入れる唯一の手段。世界竜軍旗との相乗効果を狙うならば選択肢としてなくはないですが、そもそもサンドラゴン235ptの評価が難しい……AS3+と攻4炎ブレスの飛行なら相場とも言えますが、純粋な接近戦だとケイオスチャリオットと良い勝負なので……

ローザンシーヘルム:
 「水兵の統率力」については、ユニットの向きを変えるとか横隊/縦隊に変更等、一手を稼ぐ、または失敗を補う良い「保険」だと思います。問題は「保険」に、ノーブル差で+30ptのコストを費やすかどうかですが。

ハンドメイデンオヴエヴァークィーン:B
 射7でアヴェロンの弓(炎射撃)を初期装備、ノーブル差+25pt。一番強力なのはシスターオヴアヴェロンに早撃ちを供給する事ですかね……

[PR]
by izumiyajunk | 2014-01-13 17:18
アーミーブック更新時は知らなかったので、今更ですが一応書こうかと。
7.8版時の評価はこちらを参照

尚、最近はとみに「魔法体系を選択してから、その相性/相乗効果を考えてユニットを選択するべきである」という考えになっているので、ユニット評価はその影響を受けています。

アーミー特性:
・接近戦重視のバランス型。
・射撃ユニットは事実上ヘルキャノンのみだが、火力は十分。
・展開力のあるユニットも制限されているが、キャラクターの多様性で輔弼が可能。
・少数精鋭。ユニットの殆どおよびキャラクターが高コストな為、ユニット数は少なめになる傾向。
・士気管理はユニットの選択次第で難しくなったり平易になったり。
大きな変更点は以下の3点
1.マローダーコストupと烙印コスト変更で、伝統的な少数精鋭に戻った
2.「渾沌の意志力」がまるごと消去……スラネ印との差別化を考えれば仕方ないかな~でも無印のメリットが……
3.烙印毎の合流制限が復活……まぁ当然というか7版がおかしすぎたw

尚、いつのまにか(HE以降)、アーミーもしくは一部モデルの特殊ルールが設定される風潮にありますが。
WoCの場合は「暗黒神のまなざし」なんでしょうね今回。
そう考えると、あくまでもキャラクターで戦うアーミーとして位置づけられている気がします。
……それに則するか(則するのを楽しいと思うかどうか)は別として。

 ユニット+烙印+装備(+魔法旗+キャラクターなら騎乗オプション/魔法体系/マジックアイテムと渾沌の異能)とアップグレードの選択肢の幅が広いので、様々な性格を持ったモデル/ユニットを構築できますが、コスト上の制限により、実際の選択肢は消去法的に限られてしまう場合が多いのは変わらずです。


渾沌の烙印:

コーン
 変わらず。ちなみに毎回書きますが、個人的に「必ず追撃/猛進」は大きなデメリットだと考えていますので、評価は低めになります。
ティーンチ
 ワードセーブ+1はそのまま、発動判定+1はチャネリング1振り直しに変更。正直ワードセーブ+1がよく残ったなと感心するレベル。逆に言うとユニットにマーク刻むのは、他のワードセーブとの相乗効果を狙わない限りは微妙になったとも。
ナーグル
 「戦闘」(=接近戦)でHit-1。単純かつ強力になりましたが、射撃には効かなくなった事に注意wタカさんに指摘されるまで忘れてましたw
スラーネッシュ
 変更なし。前述の通り「渾沌の意志力」が無くなったので、相対的に有用になりました。


魔法体系:WoCは特性上「自分から接近戦を仕掛ける」アーミーなので、強化系呪い系との相性が良いです。

ナーグル
 混沌神3柱の中では一番強力。豊富な強化系(+強力な呪い系)スペル4種とマジックミサイル1種、渦系1種と直接攻撃系1種(基本スペル)。
 耐の上下はぶっちぎりで凶悪ですし、近接毒、再生(5)/+1とどこかで見た強力な呪文が目白押しです。

 有用ですが、ナーグル印ならナーグル魔法のが、概ね強いと思います。
 ドゥームアンドダークネスは私個人は封印してるほど超強力ですが、パープルサンの方は現環境のWoCなら「パープルサンがあれば楽」ということはあっても「ないと無理」という状況は考え辛いので……
 無印で入れる意味は、あまり思いつきません。

スラーネッシュ
 呪い系強化系4種、射撃系1種、直接攻撃系2種(基本スペル)。
 逆コールドブラッドも地味に強力ですが、ランダム移動(d6)は結構致命的です。
 どうせやるなら飛行デモプリで、相手のど真ん中に突っ込んで、暴走カコフォニッククワイア。

 戦術性が高いので相変わらず有用。
 無印でも便利ですが、スラネ印でスティードオブスラーネッシュに乗せても面白いと思います。

ティーンチ
 呪い系1種直接攻撃系4種射撃系2種(基本スペル)。グリィンマジックが強いと思い一度選択しましたが、相手がDwaだったのと運用上接近戦で圧倒せざるを得ず、結果殆ど使いませんでした。
 というわけで前述の理由により評価していません。
金属
 天空から変更。「難易度が高い上に相性に左右されるが、強い」のは周知の通り。
 無印でも悪くないですが、ティーンチ印の場合はほぼこれ1択。


 無印専用。炎攻撃が「渾沌の異能」の「燃え盛る肉体」で供給されるので、必要性は低減してます。


ユニット:久々にS(正直壊れ) A(強い) B(標準的) C(残念) D(無理)の5段階評価で

ケイオスウォリアー:A
 基幹歩兵。無印シールドなら15ptと-1ptですが、スペシャルウェポンが高騰、特に主武器のハルバードが1pt→3ptに。
 魔法による火力支援前提ならシールドや二刀流もありですが、支援なし前提ならハルバード鉄板だと思います。

ケイオスマローダー:C
 基本と一部の追加装備のコスト高騰により基幹歩兵の座から陥落。
 無印ライトアーマーシールドのソードマン仕様で8pt、「ギリギリ有り」とは思いますが、25mmベースと考えるとキツいかなと。ちなみに比較対象はEmpソードマン7pt(敏3キャプテン合流で「隊列を崩すな!」)とDEブリークソード9pt。
 ナーグルライトアーマーシールドグレイトウェポンで13pt、ここまで持って行っても微妙感は拭えないというか利点はコアな事だけですね……これなら裸ナーグルグレイトウェポン11ptで通常射撃は諦めるとか無印裸グレイトウェポン9ptで全部諦めるという手もありますが、どれにしても強くはありません。但し魔法支援前提であれば、一応実用レベルではあると思います。

フォーセイクン:B
 但しスラネ印前提。低速ですが防御力は高めな25mmベースの擬似軽騎兵。
 使われたことはあっても使ったことはありませんが、多分3000pt等で使い捨ての駆逐部隊として使うのが良い気がします。

ケイオスウォーハウンド:B
 士気の低い接4犬。前衛と毒はお好みで。というか孤立しがちな前衛は、割り切らない限り微妙。
 何もなしで5体30ptで使ってますが、相手ユニットが敗走したり退却したりする、後半になればなるほど仕事が増えます。

ケイオスチャリオット:A
 元々強かったのが、渾沌の意志力が無くなったとは云え、移+1でコアになって-10pt。
 ちなみに、インパクトヒットを考慮しなければ、期待値でHEライオンチャリオットに殴り勝つ程度に強いです。
 特長は以前書いた通り、性能から考えると安い、強化手段もあまり要らないので単純な強襲ユニットとして優秀、WoCの中では1ユニット110ptで十分仕事のできること、と云った処です。

マローダーホースマン:B
 +1pt、普通のファストキャバルリー。普通な上にライトアーマーを着るとファストを失うので、正直評価は下げたい処ですが、選択肢にフレイルが含まれるのはやはり大きな長所だと思います(使うかどうかは別として)。
 比較的安定した高速展開部隊として、また一部だけとは言えキャラクターがファストキャバルリーになれるのでその受け皿として、出番がなくはないというレベルだと思います。
 個人的には、運用上偽装退却ができた方が強い>でも接近戦でシールド使えないと被害が大きい>フレイルでなくスピア、としてます。割り切ればフレイルでも有用だと思いますが。

ヘルストライダーオブスラーネッシュ:B
 「色々すごく速い」ファストキャバルリー。3部隊喰ったら化けますので、「何に」「どうやって」使うか次第では、それなりに強いと思います。

チョーズン:B
 ケイオスウォリアー差で+4ptで接6とランダムで特殊能力。悪くはないですが、2000ptでは贅沢品。

ケイオスナイト:B
 強いですが、コストも超一級。まぁ、ウォリアー2人分+αと考えれば、納得できるようなできないような……

ケイオスオウガ:B
 OKアイアンガットに比べ、グレイトウェポン装備で-2ptで気-1(&マジックバナー所持不可)。
 こちらも「オウガの突撃」が追加されたので、その分強いです。
 基本接3攻4耐4で12pt/回は劣化ケイオスウォリアーですが、その分はオウガ突撃と踏みつけで補い、12pt/傷は優秀と言えなくもないです。

ドラゴンオウガ:B
 -5ptで追加装備も値下げ、まぁプラキット化されましたし。疾駆け持ちですし、普通に優秀。

ケイオストロール:A
 OGのトロールと同性能で同コスト。愚鈍対策すれば放っておいても強いのですが。
 更に、WoCにはOGに徹底的に欠けている強化系呪い系スペルが潤沢な上、王様が居ますので……

キメラ:B
 WoCのモンスター6+1(キメラ,シャゴス,ジャイアント,スローターブルート,ミュータリス,スロッグ+ヘルキャノン)の一角。
 長所は飛行、回6+d3、再生、ブレス追加可能な事。短所は傷4とトップクラスに高いコスト。
 つまり、速くて痛いですが、相手次第ではあっさり死んで元が取れません。

ゴアビーストチャリオット:A
 130ptですが、耐6傷5AS3+、攻撃は攻5で計回7。
 攻撃力はHEホワイトライオン(120pt)のがちょい上ですが、防御力は桁が違います……

ケイオスウォーシュライン:B
 キャラクター(チャンピオン含む)強化のバウンドスペルを撃つ支援ユニット。
 固定能力は暗黒神のまなざしチャートのダイス操作。
 以前はユニット対象だったことを考えると、今回はキャラクターが暴れる編制でこそ真価を発揮する気がします、デモプリとか。

ヘルキャノン:S
 WoCのモンスター6+1の一角の中で、代替の利かない+1。
 ディーモンセーブ5++が復活しましたが、素直に移動力が激減したため、「いざとなったら接近戦に突っ込む」という選択が取り辛くなりました。結果、210ptの元を取るのが難しくなったので、暴発等リスクに備えて2匹入れる意味は減ったと考えています。
 接近戦攻撃力が回5接4敏1攻5+踏み荒らしは十分及第点、防御力が耐6AS4+ワード5++で傷7.5相当で戦意喪失しない、のは更に壊れ度が上がってます。

ドラゴンオウガ・シャゴス:B
 コスト-50pt。WoCのモンスター6+1の一角。
 長所は傷6敏4気9追加装備可能、短所は特になしで敢えて言えば若干高いことと心理ルール無視。
 コストの標準化と併せて、普通に強いです。

ケイオスジャイアント:B
 WoCのモンスター6+1の一角。烙印が刻める標準ジャイアント。
 長所は傷6敏3気10の鋼鉄意志、短所は無装甲と特殊攻撃。
 無装甲なので相性に左右されるのと、攻撃が特殊で安定しないのが難点。

ケイオススポーン:B
 -5pt。ランダム移動(2d6)が運用上活用しづらいのが問題なのは相変わらず。
 烙印は面白いのですが(特にティーンチ、高いし運用が一番難しいけど)

スカルクラッシャーオブコーン:A
 回は上2+狂乱1下3ですが攻は上4+妖術武器1下5+突撃時1で殴ってくる、OKのモーンファングキャバルリーに匹敵する超攻撃ユニット。(モーンファングは回が上3下4、攻が上4下5、但しインパクトヒットd3)
 並のモンスターより余程強いです。

スローターブルート:B
 WoCのモンスター6+1の一角。
 長所は攻7敏3とデモプリ併用なら接9気9、短所は回4+「無数の鉤爪」追加して攻5回2で若干お高い事。
 デモプリ併用に限れば「接近戦に入ればかなり強い」という処。エグザルテッドヒーローでもそれなりですが。
 尚、素で考えると、DEのカリブディスがどんだけ壊れてるんだと言う話に。

ミュータリスヴォーテックスビースト:C
 WoCのモンスター6+1の一角。素では一番残念な子。
 短所は高い事、攻5接3。長所はバウンドスペルと再生(5)。
 バウンドスペルが耐テストなのと再生(5)を活かすために、ナーグル魔法のソーサラーロードと組ませれば、そこそこいけるんじゃないかと思っています。

アーケィオン:
 ドルガール込みでも-30ptな分、地味なところで弱体化著しい閣下。徒歩モデル持ってる人間には徒歩OKはちょっと嬉しいです。
ガルラーク:
 激安になりましたが、2000ptでは使えない上に、相変わらず色々足りてません。
 というかモンスターならデモプリが鉄板なので……
コレック:
 強いんだけど、モンスターならデモ(ry。
ジークワルド:B
 愚鈍がきつくなった分、耐5になって格安に。愚鈍すると将の威厳も使えなくなるので評価Bです。
ヴァルキア:B
 -5pt、性能ほぼ変わらず。
ヴァイリッチ:C
 前から暴走対策の怖さを指摘していましたが、今回更にティーンチ魔法が前述の通りです。
 アウトレンジに専念できて、暴走しなきゃ、強いと思いますが。

ケイオスロード:A
 以前、以下の通り書きました。
  ー戦闘系士気要員+魔法系のロード2人編制は2000ptでは困難です。故に割り切ってどちらかのみ
  ーを使う訳ですが、対魔法能力はユニットの基礎性能とマローダーのコストと各種マジックアイテ
  ームに任せて、ケイオスロードを選択するのも有効だと思っています。
 今回、マローダーのコストが高騰し、各種マジックアイテム(具体的には地獄の操り人形)が予想通り無くなったので、ケイオスロードを使用すると耐魔法能力の上で難が大きいと思います。
 勿論、ケイオスロード+ソーサラー+ASBという選択肢もありますが、ソーサラーロード+ASBのが安くて魔法の選択肢が多いので……
 性能の上では、高いなりに強いです。

ケイオスソーサラーロード:A
 接近戦能力はEmpキャプテンと比べて、武器オプションが無い分、下です。また、1)合流先は概ね接近戦部隊 2)WoC自体のユニット数不足 3)ソーサラーロード自体のコストがかなり高い 事を踏まえると、ちゃんと接近戦できるように装備を整えた方が安定するのは変わりありません。
 烙印、魔法体系、騎乗オプションによってまるで違った性能になるのは前述の通りです。

ディーモンプリンス:S
・コスト大幅ダウンの上に性能大幅アップ、何よりも気8鋼鉄の意志だったのが「戦意喪失しない」になった
・「渾沌の異能」の「魂喰らい」が持てる上に、モンスターなので「踏み荒らし攻撃」が可能
 (ついでに「渾沌の異能」には「炎の吐息」もある)
・ケイオスアーマー着用可能+「渾沌の異能」の「ウロコの肌」+マジックアーマーで1点でAS1+になれる
・飛行を追加出来る
 結果、「踏める相手」(=歩兵)に突撃したら、かなり死なずに拘束する生き物に。

ウルフリック:C
 以前から「2000ptでは出番がない」と思ってましたが、配下のマローダーがああなってしまっては……
スロッグ:S
 +20ptですが適正だと思います。何故グレイトウェポン持たせたし。
 モンスタラスインファントリーですが前述の6+1モンスターの一角。短所は無装甲と傷4と踏み荒らしできない事、長所はモンスタラスインファントリーに合流できる事と攻5AS不可のブレスと再生と攻8グレイトウェポンと気8と対象限定かつ範囲の広い将の威厳を持つ事です。
 他にもケイオストロルのコア化とか色々強いです。
フェスタス:A
 +5ptですが、「悪疫の秘薬」の変更、あとナーグル魔法が強くなったので問題なし。
 また合流したユニットへの強化能力も、今回ナーグル印が接近戦において大変強いので、相乗効果が高いです。
スキュラ・アンフィングリム:D
 気10のキャラクター=ジークワルドかアーケイオンが居ない限りジェネラルになるので、無理。
 そこの制限さえ解除されれば、正味疾駆け持ちのOKのゴウガーというか拘束力のあるチャリオットっぽいものとして使い倒すのですが。

エグザルテッドヒーロー:A
 コスト変更なし、高コストだが攻撃力だけなら他アーミーの上級戦闘系ロードに匹敵。
 更に今回、デモニックマウント騎乗で耐5傷3と完全にロードの性能に(コストも相応ですが)。無論、その場合は合流先に困る事になりますが、無い訳ではないのと抜群のアーマーセーブと特にティーンチ印のワードセーブがあるため、他のアーミーに比べれば遥かに実用的なのが大きな特長というか現在の鉄板です。
 戦闘系ロード並みの火力と防御力を持ったASBという事で、アーミーの強さを支える事が可能です。というかそのせいで、2000ptではケイオスロードが……

ケイオスソーサラー:A
 +25ptは適正な修正。硬くて、ちょっと殴れて、お高いウィザード。



[PR]
by izumiyajunk | 2013-11-20 00:13 | WHFB
正規版のデータが確認できてる分、完全妄想よかマシな気もしますが、
これも検証できていない以上、あくまで妄想の域を超えてませんがw

今現在、編制するならこんな順番だなー、という素案。
1)ブラックナイト/グレイヴガード/クリプトホラー/ヴァルガイストの中から、主力ユニットを1-2個選択する
2)それに合わせて、戦闘教条(基本的な戦い方)を選び、ロードを組む
3)そこに合致するコアを選ぶ
4)レアやヒーローや残りのスペシャル等を選ぶ

という感じだと思っているのですが……正直、4)だけで物凄く趣味が分かれると思います。

という訳で主力格から

・ブラックナイト
同一装備で-2pt、魔法攻撃無し。
Lv4ネヘク回復量にptを掛けると、最も効果的な部隊。1発で1傷しか回復しなかったのが、1+WizLv回復するのは凄いと思います。
幽体軍馬のルールも強化されているので、非スケルトンスティード騎乗キャラが合流するのは一寸勿体無いですが、コストの面でも回復量の面でも、騎乗キャラの合流先としての選択肢としてベストなので、私は諦めました。

・グレイヴガード
-1ptで魔法攻撃無し。
命令の兜や光魔法での防御力の激減、ヘリッシュのダメージロール振り直しを加味すると、8thはハンドウェポン+シールドのが良いのではないかと仮説を立ててます。
その場合だと、対モンスター等はグレイトウェポン持ちのキャラクターを合流させる方向ですかねぇ。

・クリプトホラー
今現在個人的に8th新ユニット5種の中では最も評価の高いユニット。
比較的安い上に、治り易いのが高評価の要因です。あと防御は耐5再生5+とこのコスト域ではかなり優秀なのと、一応隊列があるのも。
攻は4ですが、毒と踏み付けあるのでそこそこ期待できます。勝手に猛進しないのも重要。
欠点も色々ありますが、最大はリアルコストかと。正価¥2130/38ptはプラMIとしては、ミノタウルスやリヴァートロールより高いので……
まぁ、この上にはファインキャストのMIという絶望的なモデルもあるけど……と思ってたら……

・ヴァルガイスト
今現在個人的に新ユニット5種の中では2番目に評価の高いユニット。
いざという時の機動力(飛行)と自立展開能力(吸血鬼)、接4攻5回3+狂乱+踏み付けの火力は頼もしいのですが。
自立展開時の気7狂乱の難しさと、耐4無装甲+回復は1固定の防御力回復力が、現時点でのクリプトホラーとの評価差の要因です。
ヴァルグールフの上位互換ですが、完全上位では無いあたり、良く調整されていると思いました。

次いでロード枠

・ヴァンパイアロード
回+1ですが+15ptというかWizLv2で比較すると+50ptと大幅増。WizLv4でも+40pt。
まぁ回以外では、灰燼テストの改善と、吸血魔法の改善もあるので、高くても諦める方向で。
灰燼テストの改善で、かなり使い易くなりました。
通常オプションの制限も無くなった上に、吸血能力も整備されたので、色々多様化しましたし。

吸血能力については、ざっくり分類すると以下の4種、計14個。
1)汎用2個
・傷+1・飛行
2)魔術系4個
・魔力風1個振り直し・成功ネヘク達成値d3追加・獣系上限越え・焔獣金光天(グールキングは影死も)選択可(ロアマスターではない)
3)戦闘系4個
・ダメージ分追加攻撃・先制・通常攻撃放棄し回1究極必殺・接+2で常に一騎討ち
4)士気系4個
・気-1・恐慌・恐怖振り直し・魅了して命中振り直し
士気系だの先制だの傷+1だの、6th的かつ8thでも違和感を感じない印象です。

・マスターネクロマンサー
外連味の無いウィザードロード。死者の主のアップグレードで、後述のケムラーとヒーローのネクロマンサー含めて、アーミー内で1人だけスケルトン上限越え可能。
使い易い、ジェネラル役候補だと思います。

・ストリゴイグールキング
予想外の6種目の新ユニット。まぁ只の6thストリゴイヴァンパイアですが。
ヴァンパイアロードより高いですが、毒永遠憎悪再生5+と攻防用の能力を一通りデフォで持ってるので、素でそれなりに使えるかと。
2000ptでマスターネクロマンサーと共存しても、ギリギリ実用レベルに仕上がるのは利点。
選択の余地として、面白い処を復活させてくれました。

・ヴラド
+5ptの495pt。マジックウェポンに攻+1の効果が追加されたのと、イザヴェラと同じユニットに居ると先制がつきました。
というわけで戦闘能力が改善しているので、歴代でも屈指の実用レベルだと思います。

・伯爵マンフレッド
回+1で+55ptで、2000ptでは使えなくなりましたが、8th吸血魔法(というかネヘク)と死魔法を両方使えてロアマスターなら当然かと。
暴走対策はスペキャラの常で諦めるとしても、8th吸血魔法の改善とユニットの全体的な強化で、7.8thより強いと思います。
というかヤバい要因は後述で。

・ハインリッヒ=ケムラー
アーミーブック本編に復活するのは5th以来ですか。6thは追加ルールだった気が。
ワードも暴走対策も無しとは云え、吸血魔法ロアマスターと各種アイテムは期待が持てます。

という訳でコア

・ゾンビ
-1ptで攻耐+1。
性能が戻った上に、素で上限越え可能なのはそのまま、回復量が激増(2d6+WizLv)。
ついでにレイズデッドの呪文の改善(レイズデッドで召喚した分は、VP取られなくなった)もあり、大手を振って復活と言う観が。
但し、可能性は若干減りつつも、未だゾンビ敗けの可能性は健在でした。

・スケルトンウォリアー
-3ptの5pt。マジックバナーは1本のみに。スピア追加のコスト無し、は妥当な気もしつつ、相手と状況次第では、もしかしたら強いかも。
TKスケルトンとの最大の比較劣位は「我が意に能わぬものなし!」ですか。

・クリプトグール
+2pt。上限越えの手段も消滅。まぁ、「コア唯一の選択肢」の座からは陥落しました。
とは云え、ネヘクを始めとする吸血魔法の範囲掛けを加味すると、他の歩兵との連携を前提に考えれば、依然有効な戦力だと思います。

・ダイアウルフ
+0pt。コア復帰。貪欲狼突撃復活。前衛移動採用。
基本6thに戻りつつも、反撃の可能性の高い8thで耐3無装甲の紙っぷりは立派な弱点ですが、展開力と衝撃力は申し分ありません。

あとは残り

・コープスカート
+15pt。色々強化、1つ弱体化。
そもそもモンスターからチャリオットに変更の結果、踏み荒らし攻2がインパクトヒット(d6)(兵種:チャリオットの基本能力)攻4になったとか早駆けがついたとか傷が1増えたとかコープスマスターがスピア装備可能wで追加されたとか色々強化されました。
目玉は「死者への活力」の改変で、「ある意味ノーコスト」で発動する上に、数少ない先制供給役という事で、重要度は上がっているのですが。
弱体化と言うか致命的なのは、チャリオットなので行進移動できないのに、移が8cmなのが……。

・フェルバット
-4pt、能力変更無し。敢えて言えばユニット規模が2+に。
これにネヘクの効果変更をごにょごにょ併せると、かなーりというかメチャクチャ強化されてます。というか8pt/1傷で飛ぶのがまずどうかと。

・バットスォーム
+0pt、敏+3回傷+1、恐怖の黒雲(接触してる敵は常に後手)、ユニット規模2+に。
同上。

という訳で「来たれ夜の獣」で上限越え可能な獣系3種(ダイアウルフ、フェルバット、バットスォーム)はどれも、
「最低規模だと、1ユニット当たりのコストが凄く安い(各々40p/32pt/70pt)」
「頭数が少ないうちなら魔法や接近戦で瞬殺できる」
「適正な頭数で適正な相手に突撃したら洒落にならない」
と思ってます。

・スピリットホスト
-20pt、能力変更無し。ユニット規模が1-10に。
……1ユニット最低45pt/4傷の幽体はエロ過ぎるだろう常考……

・ヘックスレイス
新ユニット5種の中では(見た目含めて)目玉ですが。
まだ使っていませんが、個人的にはヴァルグールフ/テラーガイストと似た位置付けだと思っています。

・ヴァルグールフ
+0pt、敏+2。
「吸血鬼の12cm以内なら行進移動可能」のルールが無くなってなければ……。
まぁ狂乱していない分、安定のいぶし銀と言えなくもないです、雑用係ですが。相変わらず早駆けも無いし。

・ブラッドナイト
-5pt。敏+1。
鮮血砦軍旗の専用化で、ロードの儀仗兵としての選択は高まっているのですが。
ブラックナイトとの差が、コスト以上に回復量で問題に。

ケルンレイス(+トゥームバンシー)
-0pt、ケルンレイスに「冷たき手」追加。
というか 何 故 残 し た 。

・ブラックコーチ
-5pt、「冷たき手」とか色々変更。
「吸収」と書きながら、パワーダイスを吸わなくなったのが最大の変更点(6が出ても使える。一部しか吸収してないらしい)。
自軍マジックフェイズのみ+パワーダイス追加方法の減少=成長遅い、という事で結構残念な子に。
防御力がぶっちぎりで高いのは利点なので、タイミングを合わせるなり、色々工夫すれば、まだ使えると思いますが……

・テラーガイスト
当然ながら変更無し。吸血魔法変更で若干プラスと言えなくもないですが。
まぁ相手次第では致命的なユニットなので、当然と言えば当然。

・モーティスエンジン
8th新ユニットその4、支援型というか祭壇型ユニット。
再生供給しつつ吸血魔法にボーナス与えつつ後半敵陣に突っ込んでダメージ与えて最後大爆発させる、と。
ちなみに防御力はコープスカートに耐1傷1増えただけです。

・従者マンフレッド
+15pt、回+1。
吸血魔法ロアマスターと、吸血能力が今回一番渋く効く魔法系能力「暗黒の徒」になりました。
多分強いと思うのですが、Lv2がどうかな……

・クレル
復活。傷4が凄い。
必殺(条件付きで究極必殺)+痛烈d3は過去の総決算的な頼もしさがあります。流石ワイトの中のワイト。

・コンラッド
+15ptで回+1。吸血能力の永遠憎悪廃止に伴い、只の憎悪に。あと「赤き憤怒」は吸血能力自体が弱体化。まぁ相変わらずです。

・イザベラ
+85ptで色々強化というか概ね別人。旦那と一緒だと、優先的に殺される人。
7thでは「安い割に地味に強い」人だったのが、8thでは「派手だが高い」人に。
まぁ旦那がかなりガチになってるので、そこのバランスだと思います。

・ネクロマンサー
+10ptですが、まぁ普通のウィザードに戻ったので当然と言う話が。
2人目の吸血魔法使い候補の鉄板。歩兵(特に上限越えの選択肢のあるスケルトンと増え過ぎるゾンビ)ならネヘク回復は低レベルでも十分ですし、死魔法は気7の最大Lv2で使ってもなぁ、という話もあるので。

・ヴァンパイア
+5ptで回+1。WoCのエグザルテッドヒーローと比較して(ケイオスアーマーを加味しても)超生物だと思います。
ロード以上に、通常アイテムが普通に選択できるのが有り難い上に、その分吸血能力とマジックアイテムの選択肢の幅が増えているのが今回の大きな特長かと。
魔法は、吸血魔法はWizLvの影響が大きく、更に言うと吸血能力での上限越えの対象はインファントリーではないので余計Lv依存度が高いのもあり、影も捨て難い選択肢だと思います。

・ワイトキング
+10ptでシールド選択魔法攻撃無し。前がおかしかっただけなので標準化。
今回はマジックウェポン持っても必殺残りますし。相変わらず安定の強さかと。

・ケルンレイス
変更無し。元々猛威を振るっていましたが、今回は色々競争相手が増えました。

・トゥームバンシー
変更無し。魔法攻撃射撃は身内(対ヘックスレイス)にこそ有効かと。

・ゾンビドラゴン(騎乗オプション)
ヴァンパイアロードのみ。-30ptで接-2ですが耐傷+1。

・コヴンスローン(騎乗オプション)
8th新ユニット5種目。ヴァンパイアロードとヴァンパイアが騎乗可。
「意志力の闘争」考えるとヴァンパイアロードに乗せたい処ですが、色々悪さする余地はあるかと思います。

・アビッサルテラー(騎乗オプション)
ヴァンパイアロードとマスターネクロマンサー、伯爵&従者マンフレッドが騎乗可。-15ptで変更無し。
回3の分、飛行モンスターとしては安かったのですが、更に安価に。いいんです飛んで踏めれば回3で。
従者マンフレッドが騎乗できるのも相変わらずで、ネタとしては悪く無いかと。
[PR]
by izumiyajunk | 2012-01-18 01:24 | WHFB
いつのまにか12戦使用(+4戦対戦+SoM1戦使用)ので、そろそろ一旦評価を書けるかなと。

アーミー特性
 極めてバランスの取れた、モンスタラスインファントリーアーミーです。
 重騎兵+奇襲部隊+前衛部隊+斥候部隊、一応全部揃った展開力と、強力と言って良い通常射撃とキャノン、いくつかの対歩兵テンプレート兵器を備えた、バランスの良いアーミーです。

 但し、ベースサイズの大きさや移の高さ、突撃優位の攻撃的特長、および兵の頭数の絶対的少なさにより、士気管理については困難なアーミーであると言えます。
 加えて、主力がモンスタラスインファントリーであるため、特定のシナリオや地形に関しては、多大な注意が必要です。森は比較的得意なのですが、見張塔(建物)は根本的に苦手です。
 また全体的に接と敏が低めなのも、欠点の一つです。

 これはモンスタラスインファントリー全てに言える事ですが、前面接敵人数の多さ(具体的には20mm5人に対して40mm4人で攻撃可能)と支援攻撃回3により、ユニット内で攻撃可能なモデル数が極めて多く、多大な前面火力を発揮できますが、同時にそれは漸減に対する余力が少ない(=漸減により直接的に攻撃回数が減少する)事も意味しています。
 あと、痛烈な一撃や即死については、通常の傷1歩兵より脆弱な場合があります。

 尚、先日質問を受けたのですが、士気管理の難しさと、(ユニットの)図体のデカさと、ユニットの絶対数自体が少なくなる傾向にある為、そして「漸減火力は高いが、受けるより突撃した方が有利」という編制上の背反のため、見た目に反してテクニカルなアーミーだと思っています。
 個人的運用経験上、少なくとも「割り切ったHE」「戦闘教条を確定させたWoC」「同左Ska」よりかはテクニカル(と言うかその場その場の判断が重要)だと思います。



オウガ
 基幹歩兵その1。アイアンフィスト32ptの防御力は頼もしいです。
 コスト効率が良く、アーミーの中核足り得ますが、所詮接3攻4耐4敏2で10.6pt/傷1回1当りという性能は中庸と言えば中庸なので、特長は上記のモンスタラスインファントリー(踏み付け攻撃も含め)である事と、インパクトヒットであると言えます。

アイアンガット
 基幹歩兵その2。43pt、グレイトウェポンと気8と1部隊マジックバナー所持可能なのが特長。
 接3耐4アーマーセーブ(以下AS)5+の防御力はコストの割に貧弱と言って良いレベルなので、そこの強化は必須かと。また、インパクトヒットと踏み付けについても、所詮、オウガと一緒です。
 しかし、長所によりアーミー全体の弱点を補う事も含め、対騎兵を視野に入れなくても、選択肢として重要だと思います。

ノブラー
 隊列要員。最低10体で25ptですが、まぁ「揺るぎ無し」を考えると30~40体居ても無駄にはならないかと。
 射3攻2とは云え、スローイングウェポンによる「迎え撃て」や、トラッパーによる危険地形判定を考えると、さっさと突撃して潰すという選択肢を心理的に取りにくいのが、最大の特長だと思います。
 前面に展開して弾除けにしたり、側面や側面やや後方に配置して決戦兵力(隊列的意味合いで)として使ったり、用途が広く便利なユニットです。

リードベルチャー
 漸減要員兼予備戦力その1。d6発の移動連射ペナルティ無し。今現在、OKにおいて最も優秀なユニットだと思っています。
 そもそも、相性の悪いユニットというものは常に存在しますが、そういったユニットと戦わなければいけない場合、「如何に事前に相手の戦闘能力を削ぐか」という事が「漸減」の要旨である訳ですが。
 その点、12cm移動した後、射程48cmの攻4貫通を、多大な弾数と良好な命中率で浴びせ、接近戦でもそこそこ以上の戦闘力を誇るリードベルチャーの、有用度は高いと思います。
 下記マンイーターよりも評価している理由は、単にコストが安い事と弾数が多い事です。

モーンファングキャヴァルリー
 エリート重騎兵。コマンドグループの編制およびマジックバナーの選択含め、幅広い運用が可能です。
グレイトウェポンとヘヴィアーマー+アイアンフィストの比較については、仮想敵や人数、魔法支援等の運用次第だと思います。

マンイーター
 遊撃要員若しくは主戦力エリート部隊。
 WD383に書かれていた「主戦力部隊にして早駆けつけるといいぜ!(オウガ突撃の上で)」という話にはちょっと納得しました。
 勿論、斥候部隊にしても前衛部隊にしても十分強いです。

ゴウガー
 コストが上昇した数少ないユニットの一つ。まぁそれでも妥当な強さなのですが(スキュラと比べても)。
 奇襲部隊なのは悪くないのですが、旧来と違い、アーミー全体で展開能力は大きく改善されましたし、射撃能力は劇的に高まりましたので、8thではマストユニットではありません。コストが上がったという事で、スクラッグを使う時位しか、積極的な出番は無いかも知れません(スクラッグ併用で、回+1まででも十分意味はあるかと。あとユニット規模1-2の2体1部隊も継戦能力の上では悪く無かったです)。但し、そうは言っても基礎性能は相変わらず優秀です。そもそも数少ない心理ルール無視なユニットですし、無装甲傷4ですが拘束能力と削る火力は高いので。まぁ元々、重騎兵いじめに定評のあるユニットでしたから。

イエティ
 「炎に弱い」をマイナス要素として何処まで評価するかが肝要ですが、それを除いて。
 性能的には敏4含めて、ラットオウガと近似であり、色々違いを含めて+4ptならまぁ悪くは無い筈です。
 モデルを持っているのならば、魔法攻撃や接-1や移14+早駆け含めて、活躍する余地はあると思います。
 逆に、新しくモデルを購入してまで使う必要があるかと聞かれると……もし、オウガチャージを持っていたり(=早駆けとの相乗効果)、旧来に準じてストライダー持ち(=上記地形との相性の問題)であれば、十分選択肢として検討の余地があったのですが……

サーベルタスクパック
 コストの割に無視できない火力を誇る、優秀なウォービースト。但し士気管理は難しいと言うか無理。
 ハンター併用も強いのですが、ハンターを使わずに1体編制で運用しても強いです。基本、他のユニットから常に12cm以上離して運用すれば、まぁ普通はパニックしませんので。初期配置の時に先に置くとか、ドワーフのウォーマシン相手でもそこそこ良い勝負ができるとか、射撃や魔法や突撃の対象になったらむしろ仕事したとか、混戦状態に横から突撃して(生き残れば)突撃側面で戦闘結果2点取るとか、役に立ちます。1体でも戦闘力はグレイトイーグルの6割程度な上、機動力も十分あり、何よりもユニットコストの高いオウガにとって、最低ユニットコストがぶっちぎりで安い遊撃要員として、便利です。

アイアンブラスター
 漸減要員兼予備戦力その2。ツインリンクグレイトキャノン搭載ヘヴィチャリオット。
 元々(空飛んでる奴筆頭に)モンスターやチャリオットと相性の悪いアーミーでしたので、キャノンは天佑なのですが、耐6傷5AS4+ついでに敏はこっそり3というチャリオットに載って、「移動して射撃可能」なのはやり過ぎかと。(退却できるので)逃げる、(傷5と)なかなか壊れない、(耐6AS4+と中途半端な遊撃部隊では)狩れない、(チャリオットなので)逆に突撃してくると、極めて評価の高いマストユニットです。
 そもそもキャノンの性能が優秀で、暴発率は並ですが、ほぼ確実に転がるため、命中率は極めて高いです。このため、近似の存在であるWoCのヘルキャノンと比較しても、射撃専念でコストの元を取る率がかなり高く、(暴発しない限りは)純粋に予備戦力として温存し易いユニットであると思います。

スクラップランチャー
 攻3になったとは云え、小テンプレートになってしまったので……ねぇ……。
 まぁ、十分強いユニットなのですが。

ストーンホーン
 運用の楽な特攻要員。そもそもOKで心理ルール無視(<狂乱)なユニットは、ゴウガーとこいつだけです。
 「将の威厳」範囲外の最翼配置も良いでしょうし、適当に魔法で支援させつつキャノンなどに一直線に突っ込ませてpt相応のプレッシャーや混乱を与える事もありだと思います。

サンダータスク
 強いが故に、扱いの難しい支援型モンスター。
 最低でも射撃の囮という話もありますが、その役目ならアイアンブラスターで十分だと思います。
 尤も、アウトレンジでモンスターを狩るのが苦手なアーミーにとっては、大変な脅威ですが。

ジャイアント
 スレイブ取れて鋼鉄意志ついた、OG準拠のジャイアント。なのでつまんだら必ず殺します。
 ジャイアント共通で、攻6傷6鋼鉄意志気10は常に活躍の余地があるのですが、まぁ問題も共通で、レア枠の競争に勝ち残れるかというのが……まぁ、ストーンホーンとどっこいと言えなくも無いですが。

金歯のグリーザス
 超ロード。オウガ突撃しないオウガ。
 2000ptでは使用不可能なコストですが、戦闘力も防御力も特殊能力も指揮能力も優秀です。

屠殺人スクラッグ
 超スロウターマスター。2000ptで使用可能。
 スロウターマスターをジェネラルにする場合、「あるといいなと思う物」(接攻回気)を全て持っていて優秀なのですが、「無いと困ると思う物」(ワードと暴走操作)を持っていないのが大変悩ましいです。まぁワードは頑張って再生つけてお茶を濁すとしても。
 という訳で基本的には使い易いと思いますが、いざという時は色々困ると思います。

タイラント
 気9は魅力的ですが、下記のスロウターマスターと2000ptとでは併用が困難なのが最大の問題かと。
 普通に強いのですが、旧来は固有マジックウェポンの為に半端無く強かったのと比べてしまうと……
 まぁ今は攻5+巨人壊し+よくばり手っ甲=攻7(グレイトウェポンで攻9)とか可能ですが。

スロウターマスター
 単独で入れられるようになった=ジェネラルになれるのが8th最大の変更点と言う話も。
 魔法防御と支援魔法+戦闘力と防御力を加味し、気8を押してでもジェネラルにする価値があります。
 支援魔法については主に下記の大顎魔法の部分で触れますが、接4でも耐5傷5大顎魔法の回復は、絶望的なまでにタフです。

ブルーザー
 まずASBについて。士気管理が難しいアーミーである以上、居た方が良いです。範囲内に何部隊残っているかはともかく。
 で。物理的に死なないASBとしては、スランに次ぐと思います。その位、接5耐5傷4はタフです。
 という訳で基本の能力が破格に高いので、マジックバナーを持ってもマジックアイテムで強化しても、どっちでも生存性も攻撃力も(現時点では)何とかなります。尤も、対OKを視野に入れた汎用ロスターの普及次第な部分もありますが。
 ASBでもこれだけ死なないのですから、野良にしても強いです。ptに余裕があれば、士気7ユニット全てに士官として合流させたい処ですが、問題は下記にあります。

ブッチャー
 WizLv1グレイトウェポン109pt、接3攻4耐5傷4回3は何かがおかしいです。
 加えて選択できる呪文が大顎/獣/天空/死……死はともかく、大顎の特性や、獣や天空の0番呪文はかなり強い強化系/呪い系なのですが。
 という訳で極めて強力なのですが、士気を改善しないという欠点と、あと下記の問題が。

ファイアベリー
 ブッチャー差+20ptで、毒攻撃無視が無くなり、対炎4+と炎攻撃と攻4炎ブレス。
 ロアは焔限定ですが、魔法攻撃が概ね貧弱で、マジックバナーを持てる部隊も少ない上に、スロウターマスターを使うとマジックバナーの使途が「統率の軍旗」に拠り易いOKにとっては寧ろ望ましいロアです。
 しかも基本的には「揺るぎ無し」が苦手なOKにとって、縦隊に良く利くブレスアタックの価値は他のアーミー以上です。
 という訳で、若干お高い上に士気も改善しませんが、戦術上極めて効果的というか正直適度に壊れています。

ハンター
 現時点での評価としては、サーベルタスクとの相乗効果狙いが必須かと。
 但し合流先がサーベルタスク限定であり、「閣下危ない」が困難(一応、他のモンスターインファントリーユニットの6cm以内ならば4+で可能)である事を考えると、アウトレンジで処理される恐れが多大にあり、貴重なキャラクター枠をそこに費やせるか、2000pt以下だととても悩ましいのが問題です。
 反面、展開力が高い上に、キャラクター故にオプションの幅が広く、また士気も高いので、高pt戦ならば活躍の幅は格段に増すと思います。

人喰いゴルグファッグ
 まぁ出目次第では強いのですが、高いです。

腸処刑人ブラッグ
 多分、ブルーザーとのpt差分で、ノブラー入れた方が、汎用性は高いと思います。

魔法体系

大顎
 効果自体はマイルドです……目標値8で耐+1とか、ウィッサンの目標値10で攻耐+1に比べればマイルドですよね?但し、1)呪文特性と2)アーミー性質と3)ブースト効果が非常に強力だと思います。
 1)呪文特性
 呪文がかかった後、1は自分に攻6、2-6で1傷快復&次回の発動or抵抗に+1。……傷5が回復するとあまり死なない生物になる上に、定番かつ強力なスペルは基本値7や8なので、Lv4なら(1ゾロ失敗を覚悟すれば)2dで振れます。
 2)アーミー性質
 攻4の通常攻撃(とインパクトヒットや踏み付け)が攻5になるのは、攻3の通常攻撃が攻4になるのとは意味が違います。耐に関しても同様で、例えば耐4が5になると、攻3の攻撃がダメージを与える確率は1/2になります(つまり再生がつく場合と確率は一緒です)。というわけで効果はマイルドでも、結果はマイルドではありません。
 3)ブースト効果
 流石のウィッサンも、「ブーストしたら半径X以内の全ユニットに効果を及ぼす」事はありません。

 ロアの内容としては
0:強化:CV6:鋼鉄意志。地味ですが、漸減され乱戦になった時「欲しい」と思った事が3度程あります。
1:射撃:CV8:2d6発攻2AS不可。射程を除けば地味に使えますが優先順位は低いです。
2:強化:CV7:攻+1。
3:強化:CV8:耐+1。
4:呪い:CV9:パニックテスト強要。そういえば呪い系でした。当然、優先順位は最低です。
5:強化:CV12:再生。
6:直攻:CV15:テンプレ敏テスト>成功攻3失敗攻7痛烈d6。射程難で良くズレてミスファイアが地獄。そういう訳で優先順位は低めかと。
個人的な考えでは、優先順位は235>>>0>1=6>>>4かな、と今現在仮説を立てています。


 という訳でウィッサンが強いです。
 射撃系スペルも便利です。
 問題はユニットに効果のある強化系/呪い系が(ウィッサン含め)2個だけと、若干マイルドなのが。
 キャラクターに効果のある強化系が2+1個あるのを利点と言えるのは、流石OKですが。

天空
 アイスシャードは地味に強力です。
 攻撃系スペル3つも、それぞれ強力ですしそれなりに便利かと。
 ユニットに効果のある強化系/呪い系も(アイスシャード含め)3つありますが、OKにとっては若干効果が薄い気がします。


 相性の良し悪しで言えば、魔法使いが積極的に前面に出る反面、気の値は低めなので、「若干相性が良い」程度なのですが。問題はドゥームアンドダークネスです。
 というのも、OK相手に恐怖テストに失敗して接1になるのは、極めて不味い事なので。勿論、恐怖無視の相手には意味はありませんが。まぁ、ソウルブライト等も安定の強さなのですが、但し、パープルサンでミスファイア振った場合はまず阿鼻叫喚の地獄絵図になります。


 ファイアベリー限定であり、Lv2が上限ですが、ルフーイン目当てでLv2がお勧めです。ルフーインを取れなくても、ピアッシングボルトでもフレイムケージでもファイアクロークでも、悪くは無いので。
[PR]
by izumiyajunk | 2011-12-01 22:17 | WHFB
アーミー特性
 基本的に接近戦アーミー。というのもテンプレート射撃のできるウォーマシーンも無ければ、通常の射撃ユニットの(1発1威力当りの)コストも高いため。
 但し、接近戦でも耐3の上に比較的軽装甲な為、相手の人数が多い場合は反撃による損耗も無視できません。そのために、弱い処から集中的に狙っていき、効率良く仕留めていく必要があります。
「殺れるトコだけ殺れ」(6th)
「殺られる前に殺れ」(7th)
「殺られる以上に殺れ」(8th)
各版におけるHEの(個人的)戦闘教条ですが、8thでも一番重要なのは「殺れるトコだけ殺れ」だと思っています。尚、防御は紙ですが攻撃力は過剰気味ですので、ユニットを選ぶ場合は防御力重視で選ぶと安定します(但しフェニックスガードは要検討)。

 魔法は優秀なので、アウトレンジ火力の輔弼にするか、接近戦の強化に回すかの匙加減が重要です。

 今回も2000pt程度を前提に考えております。「1500ptを超えて、雑魚隊列歩兵の人数が40体超えて人数任せの消耗戦仕掛けられたり、そこそこの射撃部隊が揃ったり、ウォーマシーンの台数が増えたりしたら、勝てなくなってきた」という話も参考にしつつ。



スピアマン
 基幹歩兵。一番安い接近戦用隊列歩兵、というだけで重要。コストは他のアーミーに比べれば高いですが、性能は相応に優秀で、特にスピアの手数が利く相手には極めて有効です。

アーチャー
 10人程度での補助部隊としてはなかなかに優秀だと思います、軽装甲の小規模部隊(ファストやスカーミッシャー)程度ならば接近戦でも神速で追い返す目があるので。あと射4ロングボウはそこそこ強いです。

ローザンシーガード
 コストが高い上に、運用がアーミーコンセプトと相性が悪く、極めて判断の難しい歩兵。
 接近戦に入る前に漸減できるのは利点なのですが、同時にそれは漸減されると云う事で。その上で、する火力とされる火力、する被害とされる被害のどちらが大きいか、が問題の根幹かと。
 小規模補助部隊とするにはスピアの効果が薄く、ボウの射程も問題です。
 大規模主力部隊とするには、そもそもコストが高い上に、他の接近戦部隊と足並みを揃えようとすると、ボウを撃つ機会が減ります。
 まぁ、あくまでも私見に過ぎないのですが。

シルヴァーヘルム
 個人的には、HE唯一の実用的騎兵戦力と見做している部隊です。
理由はただ一つ、防御力の割に安い事。同コストのEmpナイトリーオーダーやBrtレルムナイトと比較した場合、それぞれの優位やコア/スペシャル差を加味しても、神速による(高確率での)命中振り直しは、ランスには極めて有効です。
 7-8人でミュージシャンのみで、取り回し優先で前列4人、突撃時はダメージで戦闘結果に勝ち、次ターンは負けても逃げ切る。それを目標に擬走、モンスターの削りやチャリオットの足止め、小規模射撃部隊の駆逐、膠着した戦闘への打撃、逃走部隊の追撃等、雑用係として使い潰すのに適しています。
 DEのシェイドやLizのスキンクとマンダ、Skaのガッターランナーに突っ込ませるには、最適の部隊です。

シャドウウォリアー
 「影の鎧」着てグレイトウェポン持ったノーブルのヘンチマン。単独でも、普通のアーミーのウォーマシーンなら接近戦で狩れるでしょう。信頼性と汎用性はともかく、展開力のために欲しいユニットだと思います。

ホワイトライオンオブチャラス
 スペシャル3種の中では最も評価している歩兵。
 攻6もライオンペルトも偉いですが、「鋼鉄の意志」が一番偉い。
 畢竟少人数になり易いので、その場合でも拘束力が計算し易いのは強みです。

フェニックスガード
 スペシャル3種の中では評価はそこそこ。
 ワード4++は偉いのですが、攻4回1の攻撃力では相手を削るのにもどれだけ時間が必要なのかと。
 そこの輔弼が必須です。

ソードマスターオブホエス
 スペシャル3種の中では個人的評価は一番低いです。
 極めて強いのは確かです、接近戦に入れれば&先に殺し尽くせれば。
 運用が上手い程、活躍できるのかも知れません。

ドラゴンプリンスオブカレドール
 重騎兵と云う戦線維持能力に欠ける兵種の割には高いです。
 シルヴァーヘルムは他所様の同コスト騎兵と比較しても一長一短ですが、ドラゴンプリンスは他所様の近似コスト騎兵(DEコールドワンナイト、VCブラックナイト)と比較すると、攻3が残念です。
 マジックバナーを持てるのは利点ですが、個人的に「騎兵は旗不要(逃走の邪魔)」と思っているので、あまり評価はしていません。あと回2の性格上、後列に回し辛いので、取り回しが面倒だとか。
 炎攻撃に対する2++ワードは評価できるのですが。

ティラノックチャリオット
 コスト比で言えばHEの割にはそこそこ優秀なのですが、シルヴァーヘルム程ではありません。

ライオンチャリオットオブチャラス
 耐4セーブ4+は、2000pt以上では「紙装甲」の範疇です。
 火力は高いのですが、行進移動不可含め、140ptの仕事ができるほど長生きできません。
 ドラプリ同様、「カタログスペック倒れ」のユニットだと思っています。

エリリオンリーヴァー
 スピアでやる仕事はシルヴァーヘルム(とノーブル合流シャドウウォリアー)が、
 ボウでやる仕事はシャドウウォリアーが、それぞれ上位互換でこなせるのが問題かと。

グレイトイーグル
 弱いですし高いですが、展開力だけは優秀なマストユニット。1ユニットが50ptで組める部隊は、他に無いので。ゴブリンウルフチャリオットとはライバルと言えなくもありません。

連射式ボルトスロアー
 非魔法のアウトレンジ火力の選択肢として、1門でもあった方が便利。

プリンス
 マジックアイテム枠が大きいノーブル。あと気が10あります。

アークメイジ
 HEアーミーの根幹。ここがアーミーの采配を握ると言って過言では無いかと。
 魔法体系9系統+優秀なアーケインアイテム+優秀な魔法関係アイテムで、細かく精度を高めて行く事が可能です。
 畢竟、防御や立ち位置はとても重要です。

ティリオン
 炎攻撃が致命的なデメリットになったのはスカルテイカー同様。ま、相手次第ですが。
 マジックウェポンの効果停止を狙いつつ使うのも面白いと思います。

テクリス
 極めて強力な魔法使いというか放置とか看過とかできない程の強キャラ。魔法重視でゴリ押しできる分、逆にゴリ押しされると脆いのが難点。まぁ、脆いのは魔法相手に限らないのですが。

アリス・エーナル
 強いは強い上に、編制と運用の選択肢が広がるのが特徴。
 あとはこれでグレイトウェポンでも持っていてくれれば文句は無いのですが……。

エルサリオン
 ウィザードでもあるのが強み。普通に強いです。

ノーブル
 先ず神速グレイトウェポンが偉いです、ASBでもグレイトイーグル騎乗でもエルフスティード騎乗でも徒歩でも「影の鎧」着ても。

メイジ
 アークメイジの助手もしくは代理人として。

ドラゴンメイジ
 そこそこ強いのですが、8thで編制ルールの変更と、メイジの責任が極大になったので、彼等自由人の呼ばれる余地は激減しました。

コーヒル
 攻撃力は優秀なのですが、防御力が一寸。合流先を選べば強いです。

カラドリアン
 魔法抵抗はじめ、色々強いです。
[PR]
by izumiyajunk | 2011-07-24 11:46 | WHFB
アーミー特性
 接近戦に特化した、バランス型アーミー。
 射撃ユニットは事実上ヘルキャノンしか居ませんが、十分過ぎる火力があります。
 展開力のあるユニットもかなり制限されていますが、後述のキャラクターの多様性のお蔭で色々フォローが可能です。

 マローダーのお蔭で少数精鋭アーミーというイメージは払拭されつつありますが、それでもユニットの殆どや何よりキャラクターが抜群に高コストな為、ユニット数自体は少なめになる傾向は変わりません。
 そのため、魔法力を高めたソーサラーロード編制の場合、(ケイオスロードの併用が困難な為に)士気管理が厳しくなる、という問題を含んでいます。

 ユニット+烙印+装備(+魔法旗/騎乗オプション/魔法体系)とアップグレードの選択肢の幅が広いので、様々な性格を持ったユニットを構築できるのですが、前述の通り、コスト上の制限がついて回るので、実際の選択肢は消去法的に限られてしまう場合が多いです。

 尚、コーン烙印の「狂乱」ですが、「必ず追撃/猛進」のルールの結果、自分の意図せぬ(相手の思惑通りの)処で側面を晒すリスクを伴います。その為、極力重要なキャラクター(ASBやソーサラーロード)は合流させない方が安全だと考えております。
 あと、スラーネッシュ烙印ですが、恐怖恐慌パニックの事故は怖いので、無印よりは強いです。



マローダー
 基幹歩兵。裸グレイトウェポン5ptがコスト比で極めて高い攻撃力を誇ります。
 但し、防御力はコスト相応なので、その点は普通に脆いです(コスト=人数で補える点を除けば)。
 烙印はコーンかティーンチが推奨。

ケイオスウォリアー
 基幹歩兵その2。エリートなコア歩兵。
 シールド+ティーンチは通常歩兵相手には十分強いですが、側面を取られたりインパクトヒットや踏み荒らし攻撃相手は価値を減じる上に、そもそも攻撃に不安を残します。
 火力重視且つ敏5を活かした、ハルバード装備が一番安定していると思います。
 グレイトウェポンも魅力的ですが、攻5敏5と攻6最後攻撃の差、1体16/17ptでモンスターを先に殴り殺せる可能性を捨てるのは勿体無さ過ぎるかと。ヘルピットやヒドラ相手に先に殴るのは重要です。
 二刀流も、コーン+永遠炎軍旗で建物強襲や、コーン+オッカム等、状況次第では強力です。
 (狂乱で)手数と心理無視のコーン、接3でも5+命中にするナーグル、各種射撃対策アイテム併用でのティーンチがお勧めです。

マローダーホースマン
 ほぼ唯一の高展開力部隊。接近戦型ファストとしても一応最高峰の一角。
 展開力が高くとも、連携する部隊を用意しなければ孤立する可能性が極めて大なのが欠点。尤も、ファスト持ちキャラクターが用意できるので、補えなくはないのですが。
 スローイングアックスは射程が難な上に、撃とうとすると後続との距離が離れる危険性が高いため、残念ですがジャベリンの方が使い勝手が良いです。
 7thでは無装甲で使う事もありましたが、反撃されやすい8thではライトアーマーでも着た方が安定です。
 ファストとしてならフレイル+ライトアーマー+ジャベリンの17ptでミュージシャンのみ、ある程度のキャラクターを合流させて高速本陣として使うならばスピア++ライトアーマー+シールド(+ジャベリン)も有りかと。
 編制にも拠りますが、士気範囲外で使い捨てるなら安価安定のスラーネッシュ、ある程度生存を求めるならば射-1のナーグル、キャラクター合流ならティーンチも悪くないかと。コーンについては、「退却」の選択できないファストには疑義があるので判断保留です。

ケイオスウォーハウンド
 便利は便利なのですが、士気範囲外で使う場合は一切の信頼は禁物です。
 15体90pt程度で運用すればそこそこの仕事は期待できるのですが、結局もう15pt無理すればスキュラが、30pt無理すればチャリオットが入るのが問題で。
 無装甲ユニットの悲哀ですね。

チョーズン
 エリート歩兵。結局まなざしの出目次第なので、チャンピオンに「暗黒神の祝福」を持たすのが鉄板です。
 他は概ねケイオスウォリアーと同様。

フォーセイクン
 高機動スポーン、みたいなもの。
 最低編制が5体90ptで移12と、疑似スカーミッシャー的な駆逐部隊として使うのが良いのではないかと予想しております。

ケイオスナイト
 高いので、内的外的な強化手段は必須です。
 騎乗キャラクターの護衛として悪くは無いのですが、結局コストが問題で。

ケイオスチャリオット
 性能から考えると安いと言える上に、強化手段もあまり要らないので、単純な強襲ユニットとしては抜群に優秀です。
 というかWoCで1ユニット120ptで済み、十分以上に仕事のできるユニットは、あまり他にありません。
 いざという時は脆い事を考えると、烙印は無印でも良いのですが、他も十分有効です。

ケイオストロール
 再生の相対的弱体化でずいぶん出番が減りましたが、まだまだ十分強いです。一応、素で魔法攻撃がまだ残っていますし。
 変異再生のお蔭で、暗黒神のまなざしを振る機会の多い(炎攻撃除く)ユニットであり、一定以上の頭数があるならば、適切にダメージを与えられ(て変異再生に成功す)れば、強化されていく可能性があります。
 「ダメージを受けて変異再生振るだけでワクワクできる」良いユニットです。

ケイオスオウガ
 移12でミュージシャンが入ると考えると、機動力と火力と防御力のバランスの良さは評価できます。
 所詮+5ptなのでケイオスアーマーは推奨ですが、モンスタラスインファントリーのグレイトウェポンは覚悟が必要な反面、素では攻4と劣化ケイオスウォリアーなのは問題。
 烙印は適当に。気7を考えるとコーンが魅力的。

ドラゴンオウガ
 高い移動力と火力、コストも高いですが傷も多いので、実用的なのですが。
 6人は欲しい反面、コストが凄い事に。

ケイオススポーン
 ランダム移動2d6は活かし処が難しいのが問題。

スキュラ・アンフィングリム
 劣化ヒドラというか劣化ヴァルグールフ。ま、105ptという事を考えれば上位互換と言えなくもないですが。
 装甲はスッカスカですし移動力はランダム3d6とある意味遅いので良く射撃で死にますが、まぁ撃つ側は必死に撃っているので、撃たれるのが仕事と考えれば順当かと。
 ケイオスチャリオットの方が良い場合もありますが、それでも十分脅威的で有効なユニットです。

ドラゴンオウガ・シャゴス
 「今考えると一寸高いよねー」とSoMに書かれてました(言外に)。
 安定した手数の攻6とかグレイトウェポン攻8とか利点も顕著なのですが、如何せんコストと枠が。

ケイオスジャイアント
 心理無視がついてるのと、烙印が特長。出目次第ですが、普通に強いです。
 具体的には先日ヘルピットを瞬殺されました。炎攻撃無しで。

ケイオスウォーシュライン
 支援効果はランダム性が高いですが、強力です。
 使う場合は、暗黒神の祝福を持ったキャラクターを入れると良いでしょう。
 防御力は凄まじく高いのですが、攻撃力に不安があるので隊列歩兵と正面で戦うと隊列+旗で負けかねません。鋼鉄の意志でも持っていれば神だったのですが。支援と言うか予備兵力的に使うのが吉。
 言うまでもありませんが、烙印はティーンチが鉄板です。

ヘルキャノン
 編制の方向性を左右するマストユニット…って、その昔アースシェーカーキャノンで同じ事書いた気が。
 但し射撃だけだと205ptの元が取れる確率は半々位です。というのも、所詮直撃する確率は1/3+α程度ですので。
 接近戦に来てくれて殲滅されてくれれば元が取れるのですが、今一射撃が振るわない中で放置されるとコストの元が取れません。もしくは、「運が悪ければ」キャノンやストーンスロアーの直撃で即死します。
 これらの理由で、ある程度は前線に投入する事も考えつつ配置や機動を行うのが吉です。
 尚、接近戦能力についても、敏1攻5ですが接4回5は十分及第点、耐6セーブ4+で傷7.5相当+戦意喪失しない、の防御力で205ptは、実は壊れ性能の範疇です。

ケイオスロード
 「人間サイズでは、カタログスペック上最強」という位置付けは変わらず。
 その分のコストも要求されているので、正直辛いのですが。
 戦闘系士気要員+魔法系のロード2人編制(俗称ダブルロード)は2000ptでは困難です(不可能では無いのですが、マジックアイテムに回せるptが貧弱になります)。
 故に割り切ってどちらかのみを使う訳ですが、対魔法能力はユニットの基礎性能とマローダーのコストと各種マジックアイテムに任せて、ケイオスロードを選択するのも有効だと思っています。
 一番の利点は士気9です。これはソーサラーロード+統率軍旗でも実現するのですが、その場合は編制および合流先ユニットが制限され、人数の少なくなりがちな本陣と言うのは不安が残ります。
 もう一つの利点は、利用し易い単純火力が手に入る、という事です。飛行/ファスト/インファントリーといった様々な騎乗オプションによる機動と連携の多様性に加え、各種マジックアーマーやタリスマンによる生存性の特化、マジックウェポンや武器オプションによる火力の輔弼、エンチャッテッドアイテムや褒賞による搦め手の小技により、アーミーの運用を幅広く多様化するのに便利です。
 ぶっちゃけ、ジェネラルがファストに入って先行したり、単独飛行したりしても、「ま、いっか」で済ませられるアーミーは、あまり多くありません。

ソーサラーロード
 地獄の操り人形=マスト(特にヘルキャノンを使う場合)
 結合せし魔小人=呪文数の多いソーサラーロードには便利
 変化神の第三眼=リスクの少ない低レベルソーサラーが持つと厭らしい
 変化神の血=結合せし魔小人と同。枠と効果がちょい不便だが利点もある

 ロードに限りませんが、これらのアーケインアイテムや褒賞との相性が良いです。
 尚、ソーサラーロードの接近戦闘能力ですが、正味Empキャプテン以下(武器オプションが無い分、下)なのですが、
・合流先は概ね接近戦部隊
・WoC自体のユニット数不足
・ソーサラーロード自体のコストがかなり高い
 事を踏まえると、ちゃんと接近戦できるように装備を整えた方が安定します。
 烙印=魔法体系に関しては後述。騎乗オプションに関しては烙印に依存する部分もあるので割愛。

アーケィオン
 2750ptとかで初めて出番が。相変わらず強いです。

ジークワルド
 竜殺護符+ズラック青銅鎧の護衛推奨。炎攻撃もともかく、必殺一撃で首落ちます。
 敏8接9回7先制攻5は一般兵殲滅には最高ですし、オッカム入れば一人無双ですが。

ヴァルキア
 まずそもそも。「暗黒神のまなざし」を振る機会というのは、狙わないと滅多にありません。
 というのも、逃走追撃捕捉では無効だからです。
 あと、ラージターゲットでないモンスターというのも、そこそこ居ます。
 という訳で、正味の性能だけ検討した場合……防御が、ねぇ。

ヴァイリッチ
 「アーミーの中で、一番ダメージを受ける可能性が高いキャラはウィザードロード(主に暴走で)→守護魔除必須」と判断されている8thで、ワード6++のみウィザードロードを使うのは勇気が要ります。
 あと徒歩のティーンチソーサラーロードは魔法体系の内容上、難が多いです。
 ぶっちゃけ、個人的にソーサラーロードに必要だと思っているものを、全て持っていないと思います。

ガルラーク
 飛べる上に、殴れる(踏める)分、流石にヴァイリッチよりかはマシです。
 「ひるむな!」のお蔭で超愚鈍のリスクも下がっていますし。
 ラージターゲットで士気9も十分評価できます、一応。

コレック
 一応強いんですが。
 今、他のアーミーにも、アラクノロックスパイダーとかネクロスフィンクスとか居るのが。

エグザルテッドヒーロー
 ヒーローとしては凄く高いのですが、攻撃力だけなら他アーミーの上級戦闘系ロードに匹敵するので致し方ありません。
 瞬殺の剣を持っただけでかなり活躍します。それ以外でも活躍する手段は色々ありますが。

ケイオスソーサラー
 そこそこ硬くて、ちょっと殴れて、ちょっと高いウィザード。気8あるのは偉い。
 アーケインアイテム装備担当。

スロッグ
 人型ウォーヒドラ。
 本人のスペックも十分強いですが、ケイオストロルのコア化とか限定ジェネラル+戦意喪失テスト振り直しとか色々強いです。

ウルフリック
 アーミーの展開力を高める上では魅力的なのですが。
 ランダム性もさる事ながら、一時的に遊兵化するのは、ユニット数の少なくなりがちなWoCとしては、無視できない欠点。
 遊兵となるptのアーミー内での配分が比較的低くなる2500pt、できれば3000ptで使うのが良いかと。

フェスタス
 合流したユニットへの強化能力が強力です。
 魔法に関しては、8thでのリメインスペルの条件変更に伴い、俄然使いやすくなりましたというか強力です。



魔法体系

ナーグル
 比較的安定しています。強化系呪い系があり、直接攻撃系でも接近戦中の相手にもかかる呪文が多いのがその理由です。
 殲滅型(ユニット内全モデル対象)の呪文が、相手を選ぶのが唯一の欠点と言えば欠点。

スラーネッシュ
 殲滅型呪文が強いので、使うならこれ目当て。
 他は心理無視の相手には無効な呪文が多いですが、強化系スペルとして使えなくもありません。

ティーンチ
 幾つか強力な呪文がありますが、ランダム性が高かったり対応すればそれ程でも無かったり相手を選んだり、と安定性もしくは劇的な効果に欠けます。
 何より、接近戦中のユニットに使える呪文があまりなく、強化系も微妙なのが欠点。
 正直、強いかどうかはその日の出目次第かと。


 アウトレンジ火力が限定されるのが欠点の影ですが、ヘルキャノンが入っていれば補えるので、相性は良いです。
 マローダーホースマンスピア装備やケイオスウォーハウンドやコーンウォリアー二刀流やウォーシュラインや各種スポーンと言った「手数や機動力重視で火力がちょい足りない部隊」とオッカムの相性は良好です。

天空
 「3+命中の1振り直しは強い」というジーンスティーラー理論に基づくと、相性は良いです。
 ついでにアーマーセーブ1+の1振り直しも。
 ダメージロール2+の1振り直しについては言うまでもありません。
 という訳で、ケイオスナイトやケイオスウォリアー等、「素の性能が高い部隊」との相性が極めて良いです。


 まぁ、基本なので安定しています。


 射程の短さが色々運用を縛るので、使い辛い事に定評のある死ですが。
 魔法使いが比較的前線に出やすいWoCであっても、そこは変わりません。
 ドゥームアンドダークネスとヘルキャノンのコンボは大変強力なのですが、強力過ぎてあまりお勧めできません。
[PR]
by izumiyajunk | 2011-07-22 00:37 | WHFB