タグ:ケイオスドワーフ抄訳 ( 7 ) タグの人気記事

(以下抄訳。間違ってるかも知れませんので必ず本文でご確認ください。版権はForge World社のものです)

[WoCに混ぜる場合]

キャラクターではないウォーマシンを含むケイオスドワーフユニット一つにつき、ソーサラープロフェット、ディーモンスミス、インファーナルキャスティラン1人を同じロード/ヒーロー枠で入れる事。ケイオスドワーフキャラクターはアーミーのジェネラルになれず、最低でも一人のWoCのキャラクターを入れる事。
ソーサラープロフェット/ディーモンスミス1人につき、1つのケイオスドワーフインファーナルユニットを、スペシャルとして入れる事が出来る。マグマキャノン、デスシュリーカーロケット、アイアンディーモン、ドレッドクェイクモーターはレアとして入れる事が出来る。

[ロード]

灰燼のドラゾース
トループタイプ:ドラゾース(インファントリー,スペシャルキャラクター),シンダーブレス(モンスター)
魔法:・Lv4(ハスハットの魔法体系)
装備:・ブラックシャードアーマー・ヘルシャードアミュレット・ディーモンスパイトクルーシブル・グレイヴンセプター
特殊ルール・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的・ディーモンスミス・ダークレナウン
(シンダーブレスのブレス攻撃は攻5炎攻撃)

ソーサラープロフェット
トループタイプ:インファントリー
魔法:・Lv3(ハスハット/焔/金属/死から1種選択)
装備:・ブラックシャードアーマー・ダークフォージドウェポン
特殊ルール:・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的・ディーモンスミス・ソーサラーズカース
オプション:
・Lv4…35pt
・マジックアイテム…100ptまで
・ピストル…5pt_ナフサボム…15pt_ブラッドオブハスハット…20pt
・グレイトタウルス…145pt/ラマス(SoM参照)…195pt/ベイルタウルス…225pt

[ヒーロー]

ディーモンスミスソーサラー
トループタイプ:インファントリー
魔法:・Lv1(焔/金属/死から1種選択)
装備:・ブラックシャードアーマー・妖力の武器
特殊ルール・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的・ディーモンスミス・ソーサラーズカース
オプション:
・Lv2…35pt
・マジックアイテム…50ptまで
・ピストル…5pt_ナフサボム…15pt

インファーナルキャスティラン(25ptでASBへのアップグレード可能)
トループタイプ:インファントリー
装備:・ブラックシャードアーマー・ハンドウェポン
特殊ルール:・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的・鋼鉄の意志
オプション:
・マジックアイテム…75ptまで
・シールド…2pt_ピストル…5pt_グレイトウェポン…5pt_ファイアグレイヴ…15pt

ホブゴブリンカーン
(アーミーのジェネラルになれず、ケイオスドワーフのキャラクターがアーミーを率いなくてはならない)
トループタイプ:インファントリー
装備:・ハンドウェポン・スローイングナイフ
特殊ルール:なし
オプション:
・マジックアイテム…25ptまで
・ライトアーマー…2pt_シールド…2pt_追加ハンドウェポン(徒歩のみ)…4pt_スピア(騎乗時のみ)…4pt
・ジャイアントウルフ…12pt

ブルセントールタウルック
(ブルセントールレンダー1ユニット毎に、タウルック1人を編制できる(訳注:合流制限は無し))
(アーミーのジェネラルになれず、ケイオスドワーフのキャラクターがアーミーを率いなくてはならない)
トループタイプ:モンスタラスビースト
装備:・ハンドウェポン・ヘヴィアーマー
特殊ルール:・自己中心的・恐怖・スカリィスキン(5+)
オプション:
・マジックアイテム…50ptまで
・ブラックシャードアーマー…15pt_シールド…5pt_追加ハンドウェポン…10pt_グレイトウェポン…15pt

[コア]

ケイオスドワーフインファーナルガード
トループタイプ:インファントリー
ユニット規模:10+
装備:・ブラックシャードアーマー・ハンドウェポン・シールド
特殊ルール:・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的
オプション:
・グレイトウェポン…3pt/ファイアグレイヴ…5pt/ヘイルショットブランダーバス…6pt
・ミュージシャン…10pt
・スタンダードベアラー…10pt
・デスマスク…12pt(ピストル…2pt/ナフサボム…5pt)
・1ユニットのみ、スタンダードベアラーはマジックバナーを持てる…50ptまで

ホブゴブリンカットスロート
トループタイプ:インファントリー
ユニット規模:20+
装備:・ハンドウェポン・ライトアーマー・スローイングナイフ
特殊ルール:・ホブゴブリンの内輪揉め・バックスタッバー
オプション:
・シールド…0.5pt
・追加ハンドウェポン…0.5pt/ボウ…1pt
・ミュージシャン…4pt
・スタンダードベアラー…8pt
・マーダーボス…10pt

[スペシャル]

ケイオスドワーフインファーナルアイアンスウォーン
トループタイプ:インファントリー
ユニット規模:10+
装備:・ブラックシャードアーマー・シールド・妖力の武器
特殊ルール:・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的
オプション:
・ミュージシャン…5pt
・スタンダードベアラー…10pt
・デスマスク…10pt
・何ユニットでも、スタンダードベアラーはマジックバナーを持てる…50ptまで


ブルセントールレンダー
トループタイプ:モンスタラスビースト
ユニット規模:3+
装備:・ヘヴィアーマー・ハンドウェポン
特殊ルール:・スカリィスキン(5+)・自己中心的・恐怖
オプション:
・シールド…5pt
・追加ハンドウェポン…5pt/グレイトウェポン…10pt/スピア…5pt
・ミュージシャン…5pt
・スタンダードベアラー…10pt
・バハール…10pt
・1ユニットのみ、スタンダードベアラーはマジックバナーを持てる…50ptまで

クダーイファイアボーン
トループタイプ:モンスタラスインファントリー
ユニット規模:3+
装備:・ハンドウェポン
特殊ルール:・存在のゆらぎ・戦意喪失しない・恐怖・炎攻撃・灼熱の体・バウンドファイアディーモン・バーニングブライト

マグマキャノン
トループタイプ:ウォーマシン
ユニット規模:マグマキャノン1門、ケイオスドワーフクルー3人
装備(クルー):ハンドウェポン、ヘヴィアーマー
特殊ルール:・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的
オプション:
1台以上のアイアンディーモンがアーミーに含まれていれば、スチームキャリッジに搭載…25pt
ヘルバウンド…25pt

デスシュリーカーロケットランチャー
トループタイプ:ウォーマシン
ユニットサイズ:デスシュリーカーロケットバッテリー1門,ケイオスドワーフクルー3人
装備(クルー):ハンドウェポン、ヘヴィアーマー
特殊ルール:・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的
オプション:
1台以上のアイアンディーモンがアーミーに含まれていれば、スチームキャリッジに搭載…25pt
ヘルバウンド…25pt

アイアンディーモンウォーエンジン
トループタイプ:ユニーク
ユニットサイズ:アイアンディーモンウォーエンジン1両
装備:スチームキャノネード、アーマープレート(3+)
特殊ルール:・戦意喪失しない・恐慌・ラージターゲット・ランバリングアンドアンストッパブル・インパクトヒット(D6+2)・キャリッジハーラー・デモリッション
オプション:
ヘルバウンド(クルーを除くインパクトヒットと踏み荒らし攻撃が魔法攻撃に)…25pt
スチームキャノネードをスカルクラッカーに交換…30pt

[レア]

ホブゴブリンウルフレイダー
トループタイプ:キャヴァルリー
ユニット規模:5+
装備:・ハンドウェポン・ライトアーマー
特殊ルール:・ホブゴブリンの内輪揉め・ファストキャヴァルリー・カワードリィディスポイラー

オプション:
・シールド(ファストキャヴァルリーでなくなる)…1pt
・スピア…1pt/ボウ…2pt
・ミュージシャン…5pt
・スタンダードベアラー…10pt
・ウルフボス…10pt

ドレッドクェイクモーター
トループタイプ:ウォーマシン
ユニットサイズ:ドレッドクェイクモーター1門、ケイオスドワーフクルー3人
装備(クルー):ハンドウェポン、ヘヴィアーマー(ケイオスドワーフのみ)
特殊ルール:・重壮なる者・巌のごとく・自己中心的
特殊ルール(ドレッドクェイクモーターのみ):・痛烈な一撃(d6)・鎧貫通・クェイク!・スロウリロード
オプション:
スレイヴオーガ1人をクルーとして追加(傷が3増える)…20pt
1台以上のアイアンディーモンがアーミーに含まれていれば、スチームキャリッジに搭載…25pt
ヘルバウンド…25pt

クダーイデストロイヤー
トループタイプ:モンスター
ユニットサイズ:クダーイデストロイヤー1体
装備:ハンドウェポン
特殊ルール:・存在のゆらぎ・戦意喪失しない・恐慌・ラージターゲット・炎攻撃・灼熱の体・バウンドファイアディーモン・バーニングブライト・狂乱(回+D3)

ヘルキャノン

シージジャイアント

[ハスハットの魔法体系]

魔法特性:殺戮の炎
1体以上の「炎に弱い」兵がハスハットの魔法体系の射撃系/直接攻撃系スペルの目標になった場合、発動判定に+D3を加える。

0:ブレスオブヘイトレッド:6+(強化系。リメインスペル。射程24cm。憎悪を与える。ブースト:15+:24cm以内の味方ユニット全て)
1:バーニングラス:6+(射撃系。射程16cm。D6発攻6(炎攻撃)。ブースト:12+:2D6発)
2:ダークサブジュゲイション:8+(呪い系。射程48cm。目標ユニットは-3ペナで気テスト、失敗したらゲーム終了時まで気-1(最低値2)。但し「戦意喪失しない」を持つユニットはこの呪文を無効化する)
3:カースオブハスハット:10+(直接攻撃系。射程36cm。(ユニットに合流しているキャラクター含む)兵1体に(2d6-耐)発のヒットを与える。ダメージロールは常に4+、アーマーセーヴ不可)
4:アッシュストーム:12+(呪い系。射程48cm。目標のユニットは次の自軍側マジックフェイズ開始時まで、接近戦のヒットに-1、射撃のヒットに-2のペナルティを得る。加えて、目標のユニットは、突撃、行進移動、飛行が不可能となり、通常移動しか行えない。また、目標のユニットは、侵入不可能な地形を除く全ての地形が危険な地形となる。更に、目標となったウィザードは、自分自身(と合流したユニット)を対象とするものを除き、呪文が使えなくなる。最後に、目標のユニットは、「炎に弱い」を得る。)
5:ヘルハンマー:13+(直接攻撃系。魔法使いの正面から3d6*2cmの直線上の全ての兵は敏テストを行い、失敗したら攻6痛烈な一撃(D3)の自動的ヒットを受ける。1体でも死者を出したユニットは直ちにパニックテストを行う。ブースト:18+:距離を3D6*4cmに)
6:フレイムズオブアズゴー:18+(直接攻撃系。視界内の任意の地点に小テンプレートを置き、スキャッター+D6*2cm(Hitは動かさず)。テンプレートに触れた全ての兵に、攻6炎攻撃痛烈な一撃(D6)を与える。加えて、中心の穴の下の兵は-2ペナで耐テスト、失敗したら即死(あらゆるセーヴィング不可)。ブースト:25+:大テンプレート)
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by izumiyajunk | 2011-11-30 02:31 | WHFB
(以下抄訳。間違ってるかも知れませんので必ず本文でご確認ください。版権はForge World社のものです)

ケイオスドワーフ

・重壮なる者(追撃逃走(2d6-1)*2cm、ドワーフ参照)
・巌のごとく(敵の16cm以内でも行進移動の気テスト不要、ドワーフ参照)
・自己中心的(ケイオスドワーフ/ブルセントールユニット以外による、12cm以内での全滅/逃走によるパニックの波及無視。)(尚、このルールを持つキャラクターは、このルールを持たないユニットに合流できない。)
・ヘイルショットブランダーバス(射程24cm、攻3、鎧を貫通、連射(D3(ユニットが射撃する毎に振り、射撃するモデルの人数を掛ける))、ヘイルショット(連射ペナ無し、10体以上のモデルが同じターゲットを射撃する場合遠射程と迎え撃てのペナ無し、20体以上のモデルが同上の場合失敗したダメージロールの振り直し可能))

インファーナルガード

・重壮なる者
・巌のごとく
・自己中心的
・鋼鉄の意志(キャスティランのみ)
・ブラックシャードアーマー(4+/対炎攻撃ワード5++、ソーサラーとディーモンスミスは着用してもウィザードとして扱う)
・ファイアグレイヴ(射撃:射程36cm攻4鎧を貫通、近接:攻+1両手持ち)
・妖力の武器(アイアンスウォーンのみ)(マジックウェポン、接近戦で攻+1、シールドと組み合わせて受け流しセーヴィング可能)

ケイオスドワーフディーモンスミス&ソーサラー

・重壮なる者
・巌のごとく
・自己中心的
・ディーモンスミス(心理ルール無視、インファーナルエンジニア、ソーサラーズカース)
・インファーナルエンジニア(モンスターに騎乗せず、自軍ウォーマシンの6cm以内に居た場合、5体以上の兵が居る時同様に「閣下危ない」使用可能。加えて6cm以内のウォーマシン1門の、スキャッターダイスかアーティラリーダイスを、1ターンに1回のみ振り直し可能、但し振り直した場合はその射撃フェイズに本人は射撃不可。)
・ソーサラーズカース(魔力の暴走をした場合、魔力の暴走を解決した後、耐テストを行い、失敗したらあらゆるセーヴィング不可の1ダメージを受ける。この方法で初めて1ダメージを受けた後、以降ゲーム終了時まで耐+1のボーナスを得る(以降はこの方法でダメージを受けても耐ボーナスは得られない))
・ナフサボム(射程12cmのスローイングウェポン。命中したら、D6発攻3鎧を貫通炎攻撃のダメージを与える。ヒットロールで1を振った時は、使用者はアーマーセーブ可能な炎攻撃の1ダメージを自動的に受ける。)
・ダークフォージドウェポン(マジカルハンドウェポン。スペルジェネレイトと同じタイミングでd6を1個振り、ランダムに効果を決定する。複数のキャラクターがダークフォージドウェポンを持っていた場合、結果が重複した場合はダイスを振り直す。)
1:所有者のチャネリングアテンプト+1
2:ゲーム中1回、射撃フェイズ中に、攻3ブレスアタック(炎攻撃)可能。
3:所有者は「永遠の憎悪」を持つ
4:痛烈な一撃(D3)
5:所有者の魔法抵抗判定に+1
6:相手の耐にかかわらず2+でダメージロールに成功。但しダメージロールで1を振った場合はその個数分自分にダメージ(自分へのダメージはアーマーセーブおよびワードセーブ不可)
・ブラッドオブハスハット(1回限り、通常の接近戦攻撃の代わりに使用。ベースを接触しているモデル1体に対して効果を及ぼす。この攻撃は2+で命中する。攻撃に成功した場合D6発のヒットを与え、ダメージロールは対象の無修正なアーマーセーヴィング値と同じ値、アーマーセーブ不可、この攻撃は炎攻撃でありマジックウェポンとみなす。)

灰燼のドラゾース

・重壮なる者
・巌のごとく
・自己中心的
・ディーモンスミス
・ダークレナウン(全ての「ケイオスドワーフユニット」(ドラゾース自身を含む)は、ドラゾースの24cm以内に居る場合、戦闘結果に+1のボーナスを得る)
・ヘルシャードアミュレット(タリスマン:ワードセーブ5+。このワードセーブに失敗した場合、そのダメージを与えた兵に攻2の自動的ヒットを与える。)
・ディーモンスパイトクルーシブル(アーケインアイテム:所持者の魔法発動判定に+1。ドラゾース若しくはシンダーブレスが接近戦で敵ウィザードを一人殺すと+2になる(2人目を殺しても+3にはならない)。)
・グレイヴンセプター(マジックウェポン:相手の耐に関わらず、常に4+でダメージロールに成功する。)

ケイオスドワーフブルセントール

・自己中心的
・恐怖
・スカリィスキン(5+)

ケイオスドワーフウォーマシン

・スチームキャリッジ(アイアンディーモンに接続可能、その場合は狙いを定めるピボット以外の自力での移動不可。射撃に対しハードカヴァーを提供し、接近戦時は壁の向こうに居ると見做す)
・ヘルバウンド(恐怖、耐と傷に+1、全ての攻撃を魔法攻撃と見做す。但しミスファイア時に通常の効果に加えてD3ダメージを受ける)

アイアンディーモンウォーエンジン

・戦意喪失しない
・恐慌
・ラージターゲット
・インパクトヒット(D6+2)
・アイアンハイド(アーマーセーブ3+)
・ランバリングアンドアンストッパブル
行進移動と突撃移動の距離は素(12)+2D6*2cmで、真直ぐ前進のみで一切ターン不可。1ゾロ振ったら一切移動不可。突撃失敗時でもフルに移動する。
突撃宣言を行わずにうっかりユニット(敵味方問わず)に接触してしまった場合、インパクトヒットを通常通り与える。これにより敵ユニットに接触した場合、交戦に入るが、アイアンディーモンは突撃したものとはみなさず(訳注:突撃による戦闘結果+1を得られない、等)、また最初のラウンドのみ、敵は「常に先手を取る」のルールを得る。間違って味方ユニットに突っ込んだ場合、インパクトヒットを与えた上で2cm手前に離しておく。
継続した接近戦の、続くターンにおいては、モンスターのように「踏み荒らし攻撃」を行う。
猛進移動および追撃不可。
・デモリション
接触した、車輪の大きさ以下の「障害物」による、移動および戦闘への効果を無視するとともに、そのテレインを破壊し除去する。全ての沼と水地は、移動不可能地形として扱う。
・キャリッジハーラー
1台かそれ以上のスチームキャリッジを牽引できる。連結中は一緒に移動するが、射撃に対し別ユニットとして扱うこと。
キャリッジが突撃された時はそれぞれ別々に戦うが、アイアンディーモンが接近戦に入っていない限り、キャリッジは接近戦に拘束されているとはみなされず、次のプレイヤーターンに列車は移動が可能。
アイアンディーモンやキャリッジの先頭が破壊されると、より後ろのキャリッジはその場に残る。
連結中のキャリッジ搭載の火砲は、アイアンディーモンが移動しなかったターンは射撃可能。
アイアンディーモンは1台のキャリッジを移動ペナルティ無しで牽引できる、2台まで牽引できるが、その場合は移動力が6cm低下する。
アイアンディーモンは移動フェイズの開始時に最後尾のみもしくは全ての連結を解除できる。その場合、アイアンディーモンは全ての移動が可能だが、キャリッジは移動したものと見做される。連結を解除された瞬間に、所有プレイヤーは切り離されたキャリッジの向きを変える事。スチームキャリッジはゲーム終了時まで再連結する事はできない。
・スチームキャノネード:射程36cm、攻6、鎧貫通、痛烈な一撃(D3)
真直ぐ前にしか撃てない。アーティラリーダイスを2個振り、多い方の出目分の弾数が発射され、弾数分通常通り命中判定を行う。両方ともミスファイアだった場合は火薬系ミスファイアチャート参照。「破壊!」の場合、キャノネードが破壊され以降射撃不可になると同時に、いかなるセーブ不可のD6ダメージをアイアンディーモンが受ける。
・スカルクラッカー
インパクトヒットと踏み荒らし攻撃が通常のD6の代わりに2D6になる。加えて、破壊可能な構造物の中の、建物や障壁に対するダメージロールに+1のボーナスを与える。

マグマキャノン

・重壮なる者
・巌のごとく
・自己中心的
・マグマキャノン 射程48cm 攻5 炎攻撃,痛烈な一撃(d3)
射撃方法
以下を除きキャノンと同様。「転がる(Bounce)」(訳注:2回目のアーティラリーダイスロール)代わりにフレイムテンプレートを、細い側を着弾点に、広い側を真っ直ぐ射撃した先の延長上になるように置く。ミスファイアは火薬系ウォーマシンのものを使用。

デスシュリーカーロケットランチャー

・重壮なる者
・巌のごとく
・自己中心的
・デスシュリーカー  射程24-96cm 攻3 インファーナルインセンディアリーズ
・デモリッションロケット 射程24-96cm 攻8 痛烈な一撃(d6)
デスシュリーカーの射撃方法
直径1インチ未満の小さなマーカーをウォーマシンの射程内の視線の通る場所に置く。通常のストーンスロアーの処理と同様に、マーカーをずらす。ミスファイアは火薬系参照。
ダメージ処理(デスシュリーカーロケットのみ)
以下を除き、通常のウォーマシンと同様に処理。マーカーが何らかのモデルと接触していた場合、大テンプレートを使用。
マーカーが何らかのモデルと接触していなかった場合、アーティラリーダイスを更にロールする。ミスファイアの場合、ロケットは空中爆発してダメージ無し。(敵味方問わず)最も近いユニットの方向に、出目*2cm分マーカーを移動させ、小テンプレート使用。
出目次第では最寄のユニットを「飛び越えて」しまう場合もある。最も近いユニットが複数あった場合は、撃ったプレイヤーが選択できる。
・インファーナルインセンディアリーズ
炎攻撃。1体でも死者を出したユニットはパニックテスト。
・デモリッションロケット
通常のロケットの代わりに、このロケット弾を発射することも可能。目標地点のモデル1体にダメージを与える。
デスシュリーカーの特殊スキャッタールールは使用しない。

ドレッドクェイクモーター

・重壮なる者
・巌のごとく
・自己中心的
・ドレッドクェイク  射程24-144cm 攻5(10) 痛烈な一撃(d6),鎧貫通,クェイク!,スロウリロード
ドレッドクェイクの射撃方法
以下の例外を除き、ストーンスロアーと同様。
ミスファイアは火薬系参照,但しドレッドクェイクの不安定な危険性を加味し、ダイス目に-1してチャートを参照する事。(訳注:0は1と見做す)
・クェイク!
前のターンにドレッドクェイクによって1体でも戦死者を出したユニット内の全ての兵は、あらゆる移動(突撃、隊列再編、キャラクターの離脱等も含む)を行う場合と「移動したら射撃不可」の射撃を行う場合、危険地形判定を行わなければならない。ウォーマシンはこのテストを、チャリオットと同様に行う
・スロウリロード
スレイヴオーガがクルーとして居ない場合、モーターが1度射撃した後のターンでは、再度射撃したい場合はd6を振り、3以上を出さなければ(再装填が間に合わず)射撃ができない。再装填に失敗した場合は更に次のターンはチェック無しで射撃可能。

ホブゴブリン

・ホブゴブリンの内輪揉め(「ターンの始まりサブフェイズ」時にa)接近戦中b)逃走中c)5体未満d)ケイオスドワーフ/ブルセントールユニットの12cm以内に居る 以上のいずれかの場合を除き、ホブゴブリンユニットはD6を振り、以下の効果を受ける。)
1:後ろから見てるぜ!(直ちにパニックテストを行う。成功したら通常通り行動可能)
2-5:殺りてぇ(何も無し)
6:もっと殺るぜ!(ユニットにD3ダメージ(射撃同様に分配、このダメージでパニックは起きない)。このターンの終了時まで、ヒットロールに+1のボーナスを得る。通常通り行動可能。)
・バックスタッバー(このルールを持つホブゴブリンのインファントリーが10体以上居る接近戦で、接触していた交戦相手が逃走し、このユニットが追撃を堪える気テストに成功した時、ホブゴブリンが10体居る毎に攻3の自動的ヒットをD6発、逃走した敵ユニットに与える(通常通りセーブ可、射撃と同様に分配)。)

ホブゴブリンウルフレイダー

・ホブゴブリンの内輪揉め
・ファストキャヴァルリー
・カワードリィディスポイラー(ホブゴブリンウルフレイダーが敵の側面か背面への突撃に成功した最初のターン、戦闘結果に+1のボーナスを得る。ホブゴブリンウルフレイダーが敵に突撃された最初のターン、ユニット内のホブゴブリン(ジャイアントウルフは除く)は接近戦のヒットロールに-1のペナルティを得る。)

クダーイ

・存在のゆらぎ
・戦意喪失しない
・恐怖
・炎攻撃
・灼熱の体(他のクダーイを除き、接近戦フェイズの開始時に、(訳補:ベースを接触している)敵味方全ての兵に攻4炎攻撃の自動的ヒットを与える。加えて全ての魔法でない攻撃はダメージロールに-1のペナルティを受ける)
・バウンドファイアディーモン(ディーモンを対象とする全ての呪文と効果に対し、ディーモンとして扱う。ワード4+と対炎攻撃ワード2+)
・バーニングブライト(2ターン目以降の双方のターンの開始時に、クダーイユニットは耐テストを行い、失敗したらD3のダメージを受ける(いかなるセーブも不可、射撃と同様に配分)。)
・クダーイデストロイヤー(以上のルールに加えて、・恐慌・ラージターゲット・狂乱(但し追加攻撃は+1の代わりに+D3)を持つ)

グレイトタウルス

・炎攻撃
・飛行
・ラージターゲット
・恐慌
・ブレス攻撃(ベイルタウルスのみ、攻4炎攻撃)
・灼熱の体(騎乗しているケイオスドワーフを除き、接近戦フェイズの開始時に、(訳補:ベースを接触している)敵味方全ての兵に攻4炎攻撃の自動的ヒットを与える。加えて全ての魔法でない攻撃はダメージロールに-1のペナルティを受ける)
・炎こそ活力(焔の魔法体系によるダメージを受けない。加えて、焔の魔法体系のターゲットになった時、既に受けていたダメージをD3回復する。)
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by izumiyajunk | 2011-11-30 02:26 | WHFB
ドレッドクェイクモーター(195pt):
モーター      耐7傷3
ケイオスドワーフ  移6接4射3攻3耐4傷1敏2回1気9
スレイヴオーガ   移12接3射2攻4耐4傷3敏2回3気7

トループタイプ:ウォーマシーン
ユニットサイズ:ドレッドクェイクモーター1,ケイオスドワーフクルー3
装備(クルー):ハンドウェポン、ヘヴィアーマー(ケイオスドワーフのみ)
追加装備:スレイヴオーガをクルーとして追加(傷が3増える)+20pt
     1台以上のアイアンデーモンがアーミーに含まれていれば、スチームキャリッジに搭載+25pt
     ヘルバウンド化+25pt
特殊ルール:逃走と追撃距離が(2d6-1)*2cm(突撃距離は通常通り2d6*2cm)
      敵の16cm以内でも行進移動のチェック不要
      自己中:ケイオスドワーフ/ブルセントールユニット以外によるパニックの波及無視
特殊ルール(ドレッドクェイクモーターのみ):痛烈な一撃(d6),鎧貫通,クェイク!,スローリロード



ドレッドクェイク  射程24-144cm 攻5(10) 痛烈な一撃(d6),鎧貫通,クェイク!,スローリロード


ドレッドクェイクの射撃方法

以下の例外を除き、ストーンスロアーと同様。
ミスファイアは火薬系参照,但しドレッドクェイクの不安定な危険性を加味し、ダイス目に-1してチャートを参照する事。(訳注:0は1と見做す)


クェイク!

前のターンにドレッドクェイクによって1体でも戦死者を出したユニット内の全モデルは、あらゆる移動(突撃、隊列再編、キャラクターの離脱等も含む)を行う場合と「移動したら射撃不可」の射撃を行う場合、危険地形判定を行わなければならない。ウォーマシーンはこのテストを、チャリオットと同様に行う


スロウリロード

スレイヴオーガがクルーとして居ない場合、モーターが1度射撃した後のターンでは、再度射撃したい場合はd6を振り、3以上を出さなければ(再装填が間に合わず)射撃ができない。再装填に失敗した場合は更に次のターンはチェック無しで射撃可能。


(以上、誤訳あるかも)



雑感:とうとう登場の列車砲は8thアースシェイカー。

そもそも砲口とか砲身のラインとか下向きの矢印モールドとか「新アースシェーカーですよー!」と全力で主張したデザイン。
性能の点では、総合的にはヘルキャノンの下位互換ですが、長所も十分にあるので完全下位互換とは言えないレベル。

アースシェイカーなので、購入自体は即決。
ヘルキャノン(特に2台)よか、評判は悪くないでしょうし。(1600ptでヘルキャノン+ドレッドクェイクの場合を除く)

今後の購入予定としては、ロケット/マグマ/モーター全部を、ルールブック発売に合わせてという感じですか。
その時までにヘルスミスが出てれば追加。
あと早いトコ、インファーナルガードを完成させて使用して、追加するかどうかですかね。
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by izumiyajunk | 2011-07-12 21:47 | WHFB
デスシュリーカーロケットランチャー(100pt):
ロケットバッテリー 耐7傷3
ケイオスドワーフ  移6接4射3攻3耐4傷1敏2回1気9

トループタイプ:ウォーマシーン
ユニットサイズ:デスシュリーカーロケットバッテリー1,ケイオスドワーフクルー3
装備(クルー):ハンドウェポン、ヘヴィアーマー
追加装備:1台以上のアイアンデーモンがアーミーに含まれていれば、スチームキャリッジに搭載+25pt
       ヘルバウンド化+25pt
特殊ルール:逃走と追撃距離が(2d6-1)*2cm(突撃距離は通常通り2d6*2cm)
        敵の16cm以内でも行進移動のチェック不要
        自己中:ケイオスドワーフ/ブルセントールユニット以外によるパニックの波及無視

デスシュリーカー  射程24-96cm 攻3 インファーナルインセンディアリーズ
デモリッションロケット 射程24-96cm 攻8 痛烈な一撃(d6)


デスシュリーカーの射撃方法

直径1インチ未満の小さなマーカーをウォーマシーンの射程内の視線の通る場所に置く。
(以下超抄訳)通常のストーンスロアーの処理と同様に、マ ー カ ー を ず ら す 。
ミスファイアは火薬系参照。


ダメージ処理(デスシュリーカーロケットのみ)

以下を除き、通常のウォーマシーンと同様に処理。
マーカーが何らかのモデルと接触していた場合、大テンプレートを使用。
マーカーが何らかのモデルと接触していなかった場合、アーティラリーダイスを更にロールする。
ミスファイアの場合はロケットは空中爆発してダメージ無し。
(敵味方問わず)最も近いユニットの方向に、出目*2cm分マーカーを移動させ、小テンプレート使用。
出目次第では最寄のユニットを「飛び越えて」しまう場合もある。
最も近いユニットが複数あった場合は、撃ったプレイヤーが選択できる。


インファーナルインセンディアリーズ

炎攻撃。1体でも死者を出したユニットはパニックテスト。


デモリッションロケット

通常のロケットの代わりに、このロケット弾を発射することも可能。
目標地点のモデル1体にダメージを与える。
デスシュリーカーの特殊スキャッタールールは使用しない。

(以上、誤訳あるかも)



雑感:劣化モーター。
   つかこの誘導装置、試作品だろ。

鎧貫通もないのに100ptもする劣化モーターですが、クルーがヘヴィアーマー着てるのと単発撃ちが攻8痛烈一撃(d6)な分を考えれば、十分実用の範疇かと。
インファーナルインセンディアリーズのパニックテスト強要分は優秀ですが、炎攻撃がデモリッションロケットにはつかないのが良く出来てると言うか空気読んでると言うか。

興味深いのは誘導装置の試作品っぷりですね。
モーターなら中心がユニットの近くにズレても、大テンプレの分、そこそこのダメージは入るんですけど。
そこから誘導されて小テンプレだと、直撃すればOKですが、誘導され過ぎると残念な結果になる可能性が。

やはり誘導装置は人力(つかゴブリン)に限りますね。


やっぱりケイオスドワーフの造る「ロケット」は……新機軸盛り込み過ぎで兵器としては残念なんだよな……
まぁ旧デスロケットは過去1度しか使いませんでしたが、デスシュリーカーロケットは使うかも。

ホブゴブリンボルトスロアー(30pt)がアーミーリストに含まれてたら、わかりませんがw
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by izumiyajunk | 2011-06-20 10:23 | WHFB
マグマキャノン(145pt):
マグマキャノン 耐7傷3
ケイオスドワーフクルー 移6接4射3攻3耐4傷1敏2回1気9

トループタイプ:ウォーマシーン
ユニットサイズ:マグマキャノン1,ケイオスドワーフクルー3
装備(クルー):ハンドウェポン、ヘヴィアーマー
追加装備:1台以上のアイアンデーモンがアーミーに含まれていれば、スチームキャリッジに搭載+25pt
       ヘルバウンド化+25pt
特殊ルール:逃走と追撃距離が(2d6-1)*2cm(突撃距離は通常通り2d6*2cm)
        敵の16cm以内でも行進移動のチェック不要
        自己中:ケイオスドワーフ/ブルセントールユニット以外によるパニックの波及無視

射程48cm 攻5 炎攻撃,鎧貫通,痛烈な一撃(d3)

射撃方法

下記を除きキャノンと同様。
「転がる(Bounce)」(訳注:2回目のアーティラリーダイスロール)代わりにフレイムテンプレートを、細い側を着弾点に、広い側を真っ直ぐ射撃した先の延長上になるように置く。

ミスファイアは火薬系ウォーマシーンのものを使用。

(以上、誤訳あるかも)



雑感: ブランダーバス砲。というかヘヴィインシネレイター+ワープファイアースロアー。

サラマンダー2匹分のコストですが、火力的には攻5と攻3のダメージロール比較だけでもまぁ互角かと。
射程が少なく見積もっても48cm+最低の2*2cm+フレイムテンプレートの20cm=72cmなので、初期配置エリア内前気味に置いておけば問題は少なさそうです。
撃ち易いと言うか当てやすいテンプレート兵器だと思います。

問題は傷3で145pt+@というこのコスト/傷の高さ。
ウォーマシーンをアウトレンジで処理できるアーミー相手の場合は、真っ先に撃たれるでしょう。

生存性とコスト考えれば、妥当といえば妥当な強さだと思います。
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by izumiyajunk | 2011-06-20 08:16 | WHFB
アイアンディーモンウォーエンジン(265pt):
アイアンディーモン    移12攻7耐7傷7
ケイオスドワーフクルー 接4射3攻3敏2回3気9

トループタイプ:ユニーク
ユニットサイズ:1
装備:スチームキャノネード、アーマープレート(3+)
特殊ルール:戦意喪失しない、恐慌、ラージターゲット、ランバリングアンドアンストッパブル、
        インパクトヒット(D6+2)、キャリッジハーラー
追加装備:ヘルバウンド化(インパクトヒットと踏み荒らし攻撃が魔法攻撃に)+25pt、
       スチームキャノネードをスカルクラッカーに交換+30pt

・ランバリングアンドアンストッパブル

 行進移動と突撃移動の距離は素(12)+2D6*2cmで、真直ぐ前進のみで一切ターン不可。1ゾロ振ったら一切移動不可。
 敵ユニットへの突撃が成功した場合、最初のラウンドのみ、敵は「常に先手を取る」のルールを得る。
 間違って味方ユニットに突っ込んだ場合、インパクトヒットを与えた上で2cm手前に離しておく。
 継続した接近戦の、続くターンにおいては、モンスターのように「踏み荒らし攻撃」を行う。
 猛進移動および追撃不可。

・デモリション

 接触した、車輪の大きさ以下のテレインによる、移動および戦闘への効果を無視するとともに、そのテレインを破壊し除去する。
 但し全ての沼と水地は、移動不可能地形として扱う。

・キャリッジハーラー

 1台かそれ以上のスチームキャリッジを牽引できる。
 連結中は一緒に移動するが、別ユニットとして扱うこと。
 キャリッジが突撃された時はアイアンディーモンも一緒に戦っても良いが、アイアンディーモンだけが接近戦に入っていても、キャリッジは接近戦に拘束されているとはみなされず、移動も可能。
 アイアンディーモンや中間のキャリッジが破壊されると、より後ろのキャリッジはその場に残る。
 アイアンディーモンは1台のキャリッジを移動ペナルティ無しで牽引できる、2台まで牽引できるが、その場合は移動力が6cm低下する。

 キャリッジ搭載の火砲は、アイアンディーモンが移動しなかった時しか射撃できない。
 アイアンディーモンは移動フェイズの開始時に最後尾のみもしくは全ての連結を解除できる。その場合、アイアンディーモンは全ての移動が可能だが、キャリッジは移動したものと見做される。連結を解除された瞬間に、所有プレイヤーは切り離されたキャリッジの向きを変える事。

・スチームキャノネード:射程36cm、攻6、鎧貫通、痛烈な一撃(D3)

 真直ぐ前にしか撃てない。アーティラリーダイスを2個振り、多い方の出目分の弾数が発射され、弾数分通常通り命中判定を行う。両方ともミスファイアだった場合は火薬系ミスファイアチャート参照。「破壊!」の場合、キャノネードが破壊され以降射撃不可になると同時に、いかなるセーブ不可のD6ダメージをアイアンディーモンが受ける。

・スカルクラッカー

 インパクトヒットと踏み荒らし攻撃がD6でなく2D6になる。
 加えて、破壊可能な構造物の中の、建物や障壁に対するダメージロールに+1のボーナスを与える。

(以上、誤訳あるかも)



という訳で、ありゃ大砲じゃねーっす。

連 装 式 の ジ ェ ザ イ ル っ す 。

本質的にはキャリッジ(貨車)を牽引する機関車(Engine Car)であって、その分性能はマイルド(つーか残念)になっとりますが。
但し、プレ版の写真を見た諸兄はご存知の通り、

こ の 後 、 列 車 砲 が 待 っ て ま す 。
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by izumiyajunk | 2011-05-20 23:01 | WHFB
まぁ、色々調べてる合間にforge見て、mixiのスミさんの日記見てエントリ。
詳細は未発売のforge版ルールブックに記載されますが、

ケイオスドワーフインファーナルガード(11pt):
移6接4射3攻4耐4傷1敏2回1気9
装備:
ハンドウェポン
シールド
ブラックシャードアーマー(4+/対炎攻撃ワード5++)

この時点で色々(アイアンブレイカー比で接-1で-2ptな辺り)及第点ですが。

シールドを以下の装備どれか1つと交換
グレイトウェポン+2pt(=13pt、接4で微妙だがアーマーセーブの分妥当)
ファイアグレイヴ(36cm攻4鎧貫通/攻+1両手持)+4pt(=15pt)
ヘイルショットブランダーバス+5pt(=16pt)

いやもう、
レギオンオブアズゴーで組むかWoCに混ぜるかとか(=多分両方)
何処で遊ぶかとか(=拝み倒して練馬)
色々悩ましいです。

ルールブックの発売に合わせて、ファイアグレイヴ+コマンドで23体買おうかと思ってます。
いや使うのは20体スタートですけど。

通常移動6cm射程36cm射3ハンドガン(但しMove or Fireでは無いので、移動しても射撃可能)は、耐4セーブ4+の敏2接4攻5でも、15ptじゃ「許される以上の微妙感」だとは思いますけどね、ぶっちゃけ。タイコ入るのが救い。
……と思ってましたが、Dwaのデータ見たら……ある意味サンダラーと良い勝負か、実質射4と受け流しセーヴィング考えると。こっちのが使い勝手良さそうですけど。


造詣の濡れっぷりは言うに及ばず(あのグレイナイトとブラックオークが混血してSD化したっぽいトコが最高過ぎる)、新ケイオスドワーフとかアーミーとかユニットのバリエーションとかWoCとの相性の良さとか、嬉しすぎてションベン漏らしそうです。
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by izumiyajunk | 2011-05-19 00:34 | WHFB