ウォーリアーオブケイオス ユニット評価(8版時点での私見、2000pt目安)

アーミーブック更新時は知らなかったので、今更ですが一応書こうかと。
7.8版時の評価はこちらを参照

尚、最近はとみに「魔法体系を選択してから、その相性/相乗効果を考えてユニットを選択するべきである」という考えになっているので、ユニット評価はその影響を受けています。

アーミー特性:
・接近戦重視のバランス型。
・射撃ユニットは事実上ヘルキャノンのみだが、火力は十分。
・展開力のあるユニットも制限されているが、キャラクターの多様性で輔弼が可能。
・少数精鋭。ユニットの殆どおよびキャラクターが高コストな為、ユニット数は少なめになる傾向。
・士気管理はユニットの選択次第で難しくなったり平易になったり。
大きな変更点は以下の3点
1.マローダーコストupと烙印コスト変更で、伝統的な少数精鋭に戻った
2.「渾沌の意志力」がまるごと消去……スラネ印との差別化を考えれば仕方ないかな~でも無印のメリットが……
3.烙印毎の合流制限が復活……まぁ当然というか7版がおかしすぎたw

尚、いつのまにか(HE以降)、アーミーもしくは一部モデルの特殊ルールが設定される風潮にありますが。
WoCの場合は「暗黒神のまなざし」なんでしょうね今回。
そう考えると、あくまでもキャラクターで戦うアーミーとして位置づけられている気がします。
……それに則するか(則するのを楽しいと思うかどうか)は別として。

 ユニット+烙印+装備(+魔法旗+キャラクターなら騎乗オプション/魔法体系/マジックアイテムと渾沌の異能)とアップグレードの選択肢の幅が広いので、様々な性格を持ったモデル/ユニットを構築できますが、コスト上の制限により、実際の選択肢は消去法的に限られてしまう場合が多いのは変わらずです。


渾沌の烙印:

コーン
 変わらず。ちなみに毎回書きますが、個人的に「必ず追撃/猛進」は大きなデメリットだと考えていますので、評価は低めになります。
ティーンチ
 ワードセーブ+1はそのまま、発動判定+1はチャネリング1振り直しに変更。正直ワードセーブ+1がよく残ったなと感心するレベル。逆に言うとユニットにマーク刻むのは、他のワードセーブとの相乗効果を狙わない限りは微妙になったとも。
ナーグル
 「戦闘」(=接近戦)でHit-1。単純かつ強力になりましたが、射撃には効かなくなった事に注意wタカさんに指摘されるまで忘れてましたw
スラーネッシュ
 変更なし。前述の通り「渾沌の意志力」が無くなったので、相対的に有用になりました。


魔法体系:WoCは特性上「自分から接近戦を仕掛ける」アーミーなので、強化系呪い系との相性が良いです。

ナーグル
 混沌神3柱の中では一番強力。豊富な強化系(+強力な呪い系)スペル4種とマジックミサイル1種、渦系1種と直接攻撃系1種(基本スペル)。
 耐の上下はぶっちぎりで凶悪ですし、近接毒、再生(5)/+1とどこかで見た強力な呪文が目白押しです。

 有用ですが、ナーグル印ならナーグル魔法のが、概ね強いと思います。
 ドゥームアンドダークネスは私個人は封印してるほど超強力ですが、パープルサンの方は現環境のWoCなら「パープルサンがあれば楽」ということはあっても「ないと無理」という状況は考え辛いので……
 無印で入れる意味は、あまり思いつきません。

スラーネッシュ
 呪い系強化系4種、射撃系1種、直接攻撃系2種(基本スペル)。
 逆コールドブラッドも地味に強力ですが、ランダム移動(d6)は結構致命的です。
 どうせやるなら飛行デモプリで、相手のど真ん中に突っ込んで、暴走カコフォニッククワイア。

 戦術性が高いので相変わらず有用。
 無印でも便利ですが、スラネ印でスティードオブスラーネッシュに乗せても面白いと思います。

ティーンチ
 呪い系1種直接攻撃系4種射撃系2種(基本スペル)。グリィンマジックが強いと思い一度選択しましたが、相手がDwaだったのと運用上接近戦で圧倒せざるを得ず、結果殆ど使いませんでした。
 というわけで前述の理由により評価していません。
金属
 天空から変更。「難易度が高い上に相性に左右されるが、強い」のは周知の通り。
 無印でも悪くないですが、ティーンチ印の場合はほぼこれ1択。


 無印専用。炎攻撃が「渾沌の異能」の「燃え盛る肉体」で供給されるので、必要性は低減してます。


ユニット:久々にS(正直壊れ) A(強い) B(標準的) C(残念) D(無理)の5段階評価で

ケイオスウォリアー:A
 基幹歩兵。無印シールドなら15ptと-1ptですが、スペシャルウェポンが高騰、特に主武器のハルバードが1pt→3ptに。
 魔法による火力支援前提ならシールドや二刀流もありですが、支援なし前提ならハルバード鉄板だと思います。

ケイオスマローダー:C
 基本と一部の追加装備のコスト高騰により基幹歩兵の座から陥落。
 無印ライトアーマーシールドのソードマン仕様で8pt、「ギリギリ有り」とは思いますが、25mmベースと考えるとキツいかなと。ちなみに比較対象はEmpソードマン7pt(敏3キャプテン合流で「隊列を崩すな!」)とDEブリークソード9pt。
 ナーグルライトアーマーシールドグレイトウェポンで13pt、ここまで持って行っても微妙感は拭えないというか利点はコアな事だけですね……これなら裸ナーグルグレイトウェポン11ptで通常射撃は諦めるとか無印裸グレイトウェポン9ptで全部諦めるという手もありますが、どれにしても強くはありません。但し魔法支援前提であれば、一応実用レベルではあると思います。

フォーセイクン:B
 但しスラネ印前提。低速ですが防御力は高めな25mmベースの擬似軽騎兵。
 使われたことはあっても使ったことはありませんが、多分3000pt等で使い捨ての駆逐部隊として使うのが良い気がします。

ケイオスウォーハウンド:B
 士気の低い接4犬。前衛と毒はお好みで。というか孤立しがちな前衛は、割り切らない限り微妙。
 何もなしで5体30ptで使ってますが、相手ユニットが敗走したり退却したりする、後半になればなるほど仕事が増えます。

ケイオスチャリオット:A
 元々強かったのが、渾沌の意志力が無くなったとは云え、移+1でコアになって-10pt。
 ちなみに、インパクトヒットを考慮しなければ、期待値でHEライオンチャリオットに殴り勝つ程度に強いです。
 特長は以前書いた通り、性能から考えると安い、強化手段もあまり要らないので単純な強襲ユニットとして優秀、WoCの中では1ユニット110ptで十分仕事のできること、と云った処です。

マローダーホースマン:B
 +1pt、普通のファストキャバルリー。普通な上にライトアーマーを着るとファストを失うので、正直評価は下げたい処ですが、選択肢にフレイルが含まれるのはやはり大きな長所だと思います(使うかどうかは別として)。
 比較的安定した高速展開部隊として、また一部だけとは言えキャラクターがファストキャバルリーになれるのでその受け皿として、出番がなくはないというレベルだと思います。
 個人的には、運用上偽装退却ができた方が強い>でも接近戦でシールド使えないと被害が大きい>フレイルでなくスピア、としてます。割り切ればフレイルでも有用だと思いますが。

ヘルストライダーオブスラーネッシュ:B
 「色々すごく速い」ファストキャバルリー。3部隊喰ったら化けますので、「何に」「どうやって」使うか次第では、それなりに強いと思います。

チョーズン:B
 ケイオスウォリアー差で+4ptで接6とランダムで特殊能力。悪くはないですが、2000ptでは贅沢品。

ケイオスナイト:B
 強いですが、コストも超一級。まぁ、ウォリアー2人分+αと考えれば、納得できるようなできないような……

ケイオスオウガ:B
 OKアイアンガットに比べ、グレイトウェポン装備で-2ptで気-1(&マジックバナー所持不可)。
 こちらも「オウガの突撃」が追加されたので、その分強いです。
 基本接3攻4耐4で12pt/回は劣化ケイオスウォリアーですが、その分はオウガ突撃と踏みつけで補い、12pt/傷は優秀と言えなくもないです。

ドラゴンオウガ:B
 -5ptで追加装備も値下げ、まぁプラキット化されましたし。疾駆け持ちですし、普通に優秀。

ケイオストロール:A
 OGのトロールと同性能で同コスト。愚鈍対策すれば放っておいても強いのですが。
 更に、WoCにはOGに徹底的に欠けている強化系呪い系スペルが潤沢な上、王様が居ますので……

キメラ:B
 WoCのモンスター6+1(キメラ,シャゴス,ジャイアント,スローターブルート,ミュータリス,スロッグ+ヘルキャノン)の一角。
 長所は飛行、回6+d3、再生、ブレス追加可能な事。短所は傷4とトップクラスに高いコスト。
 つまり、速くて痛いですが、相手次第ではあっさり死んで元が取れません。

ゴアビーストチャリオット:A
 130ptですが、耐6傷5AS3+、攻撃は攻5で計回7。
 攻撃力はHEホワイトライオン(120pt)のがちょい上ですが、防御力は桁が違います……

ケイオスウォーシュライン:B
 キャラクター(チャンピオン含む)強化のバウンドスペルを撃つ支援ユニット。
 固定能力は暗黒神のまなざしチャートのダイス操作。
 以前はユニット対象だったことを考えると、今回はキャラクターが暴れる編制でこそ真価を発揮する気がします、デモプリとか。

ヘルキャノン:S
 WoCのモンスター6+1の一角の中で、代替の利かない+1。
 ディーモンセーブ5++が復活しましたが、素直に移動力が激減したため、「いざとなったら接近戦に突っ込む」という選択が取り辛くなりました。結果、210ptの元を取るのが難しくなったので、暴発等リスクに備えて2匹入れる意味は減ったと考えています。
 接近戦攻撃力が回5接4敏1攻5+踏み荒らしは十分及第点、防御力が耐6AS4+ワード5++で傷7.5相当で戦意喪失しない、のは更に壊れ度が上がってます。

ドラゴンオウガ・シャゴス:B
 コスト-50pt。WoCのモンスター6+1の一角。
 長所は傷6敏4気9追加装備可能、短所は特になしで敢えて言えば若干高いことと心理ルール無視。
 コストの標準化と併せて、普通に強いです。

ケイオスジャイアント:B
 WoCのモンスター6+1の一角。烙印が刻める標準ジャイアント。
 長所は傷6敏3気10の鋼鉄意志、短所は無装甲と特殊攻撃。
 無装甲なので相性に左右されるのと、攻撃が特殊で安定しないのが難点。

ケイオススポーン:B
 -5pt。ランダム移動(2d6)が運用上活用しづらいのが問題なのは相変わらず。
 烙印は面白いのですが(特にティーンチ、高いし運用が一番難しいけど)

スカルクラッシャーオブコーン:A
 回は上2+狂乱1下3ですが攻は上4+妖術武器1下5+突撃時1で殴ってくる、OKのモーンファングキャバルリーに匹敵する超攻撃ユニット。(モーンファングは回が上3下4、攻が上4下5、但しインパクトヒットd3)
 並のモンスターより余程強いです。

スローターブルート:B
 WoCのモンスター6+1の一角。
 長所は攻7敏3とデモプリ併用なら接9気9、短所は回4+「無数の鉤爪」追加して攻5回2で若干お高い事。
 デモプリ併用に限れば「接近戦に入ればかなり強い」という処。エグザルテッドヒーローでもそれなりですが。
 尚、素で考えると、DEのカリブディスがどんだけ壊れてるんだと言う話に。

ミュータリスヴォーテックスビースト:C
 WoCのモンスター6+1の一角。素では一番残念な子。
 短所は高い事、攻5接3。長所はバウンドスペルと再生(5)。
 バウンドスペルが耐テストなのと再生(5)を活かすために、ナーグル魔法のソーサラーロードと組ませれば、そこそこいけるんじゃないかと思っています。

アーケィオン:
 ドルガール込みでも-30ptな分、地味なところで弱体化著しい閣下。徒歩モデル持ってる人間には徒歩OKはちょっと嬉しいです。
ガルラーク:
 激安になりましたが、2000ptでは使えない上に、相変わらず色々足りてません。
 というかモンスターならデモプリが鉄板なので……
コレック:
 強いんだけど、モンスターならデモ(ry。
ジークワルド:B
 愚鈍がきつくなった分、耐5になって格安に。愚鈍すると将の威厳も使えなくなるので評価Bです。
ヴァルキア:B
 -5pt、性能ほぼ変わらず。
ヴァイリッチ:C
 前から暴走対策の怖さを指摘していましたが、今回更にティーンチ魔法が前述の通りです。
 アウトレンジに専念できて、暴走しなきゃ、強いと思いますが。

ケイオスロード:A
 以前、以下の通り書きました。
  ー戦闘系士気要員+魔法系のロード2人編制は2000ptでは困難です。故に割り切ってどちらかのみ
  ーを使う訳ですが、対魔法能力はユニットの基礎性能とマローダーのコストと各種マジックアイテ
  ームに任せて、ケイオスロードを選択するのも有効だと思っています。
 今回、マローダーのコストが高騰し、各種マジックアイテム(具体的には地獄の操り人形)が予想通り無くなったので、ケイオスロードを使用すると耐魔法能力の上で難が大きいと思います。
 勿論、ケイオスロード+ソーサラー+ASBという選択肢もありますが、ソーサラーロード+ASBのが安くて魔法の選択肢が多いので……
 性能の上では、高いなりに強いです。

ケイオスソーサラーロード:A
 接近戦能力はEmpキャプテンと比べて、武器オプションが無い分、下です。また、1)合流先は概ね接近戦部隊 2)WoC自体のユニット数不足 3)ソーサラーロード自体のコストがかなり高い 事を踏まえると、ちゃんと接近戦できるように装備を整えた方が安定するのは変わりありません。
 烙印、魔法体系、騎乗オプションによってまるで違った性能になるのは前述の通りです。

ディーモンプリンス:S
・コスト大幅ダウンの上に性能大幅アップ、何よりも気8鋼鉄の意志だったのが「戦意喪失しない」になった
・「渾沌の異能」の「魂喰らい」が持てる上に、モンスターなので「踏み荒らし攻撃」が可能
 (ついでに「渾沌の異能」には「炎の吐息」もある)
・ケイオスアーマー着用可能+「渾沌の異能」の「ウロコの肌」+マジックアーマーで1点でAS1+になれる
・飛行を追加出来る
 結果、「踏める相手」(=歩兵)に突撃したら、かなり死なずに拘束する生き物に。

ウルフリック:C
 以前から「2000ptでは出番がない」と思ってましたが、配下のマローダーがああなってしまっては……
スロッグ:S
 +20ptですが適正だと思います。何故グレイトウェポン持たせたし。
 モンスタラスインファントリーですが前述の6+1モンスターの一角。短所は無装甲と傷4と踏み荒らしできない事、長所はモンスタラスインファントリーに合流できる事と攻5AS不可のブレスと再生と攻8グレイトウェポンと気8と対象限定かつ範囲の広い将の威厳を持つ事です。
 他にもケイオストロルのコア化とか色々強いです。
フェスタス:A
 +5ptですが、「悪疫の秘薬」の変更、あとナーグル魔法が強くなったので問題なし。
 また合流したユニットへの強化能力も、今回ナーグル印が接近戦において大変強いので、相乗効果が高いです。
スキュラ・アンフィングリム:D
 気10のキャラクター=ジークワルドかアーケイオンが居ない限りジェネラルになるので、無理。
 そこの制限さえ解除されれば、正味疾駆け持ちのOKのゴウガーというか拘束力のあるチャリオットっぽいものとして使い倒すのですが。

エグザルテッドヒーロー:A
 コスト変更なし、高コストだが攻撃力だけなら他アーミーの上級戦闘系ロードに匹敵。
 更に今回、デモニックマウント騎乗で耐5傷3と完全にロードの性能に(コストも相応ですが)。無論、その場合は合流先に困る事になりますが、無い訳ではないのと抜群のアーマーセーブと特にティーンチ印のワードセーブがあるため、他のアーミーに比べれば遥かに実用的なのが大きな特長というか現在の鉄板です。
 戦闘系ロード並みの火力と防御力を持ったASBという事で、アーミーの強さを支える事が可能です。というかそのせいで、2000ptではケイオスロードが……

ケイオスソーサラー:A
 +25ptは適正な修正。硬くて、ちょっと殴れて、お高いウィザード。



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by izumiyajunk | 2013-11-20 00:13 | WHFB