8thVC(その2:机上の空論なユニット第一印象と編制論仮説)

正規版のデータが確認できてる分、完全妄想よかマシな気もしますが、
これも検証できていない以上、あくまで妄想の域を超えてませんがw

今現在、編制するならこんな順番だなー、という素案。
1)ブラックナイト/グレイヴガード/クリプトホラー/ヴァルガイストの中から、主力ユニットを1-2個選択する
2)それに合わせて、戦闘教条(基本的な戦い方)を選び、ロードを組む
3)そこに合致するコアを選ぶ
4)レアやヒーローや残りのスペシャル等を選ぶ

という感じだと思っているのですが……正直、4)だけで物凄く趣味が分かれると思います。

という訳で主力格から

・ブラックナイト
同一装備で-2pt、魔法攻撃無し。
Lv4ネヘク回復量にptを掛けると、最も効果的な部隊。1発で1傷しか回復しなかったのが、1+WizLv回復するのは凄いと思います。
幽体軍馬のルールも強化されているので、非スケルトンスティード騎乗キャラが合流するのは一寸勿体無いですが、コストの面でも回復量の面でも、騎乗キャラの合流先としての選択肢としてベストなので、私は諦めました。

・グレイヴガード
-1ptで魔法攻撃無し。
命令の兜や光魔法での防御力の激減、ヘリッシュのダメージロール振り直しを加味すると、8thはハンドウェポン+シールドのが良いのではないかと仮説を立ててます。
その場合だと、対モンスター等はグレイトウェポン持ちのキャラクターを合流させる方向ですかねぇ。

・クリプトホラー
今現在個人的に8th新ユニット5種の中では最も評価の高いユニット。
比較的安い上に、治り易いのが高評価の要因です。あと防御は耐5再生5+とこのコスト域ではかなり優秀なのと、一応隊列があるのも。
攻は4ですが、毒と踏み付けあるのでそこそこ期待できます。勝手に猛進しないのも重要。
欠点も色々ありますが、最大はリアルコストかと。正価¥2130/38ptはプラMIとしては、ミノタウルスやリヴァートロールより高いので……
まぁ、この上にはファインキャストのMIという絶望的なモデルもあるけど……と思ってたら……

・ヴァルガイスト
今現在個人的に新ユニット5種の中では2番目に評価の高いユニット。
いざという時の機動力(飛行)と自立展開能力(吸血鬼)、接4攻5回3+狂乱+踏み付けの火力は頼もしいのですが。
自立展開時の気7狂乱の難しさと、耐4無装甲+回復は1固定の防御力回復力が、現時点でのクリプトホラーとの評価差の要因です。
ヴァルグールフの上位互換ですが、完全上位では無いあたり、良く調整されていると思いました。

次いでロード枠

・ヴァンパイアロード
回+1ですが+15ptというかWizLv2で比較すると+50ptと大幅増。WizLv4でも+40pt。
まぁ回以外では、灰燼テストの改善と、吸血魔法の改善もあるので、高くても諦める方向で。
灰燼テストの改善で、かなり使い易くなりました。
通常オプションの制限も無くなった上に、吸血能力も整備されたので、色々多様化しましたし。

吸血能力については、ざっくり分類すると以下の4種、計14個。
1)汎用2個
・傷+1・飛行
2)魔術系4個
・魔力風1個振り直し・成功ネヘク達成値d3追加・獣系上限越え・焔獣金光天(グールキングは影死も)選択可(ロアマスターではない)
3)戦闘系4個
・ダメージ分追加攻撃・先制・通常攻撃放棄し回1究極必殺・接+2で常に一騎討ち
4)士気系4個
・気-1・恐慌・恐怖振り直し・魅了して命中振り直し
士気系だの先制だの傷+1だの、6th的かつ8thでも違和感を感じない印象です。

・マスターネクロマンサー
外連味の無いウィザードロード。死者の主のアップグレードで、後述のケムラーとヒーローのネクロマンサー含めて、アーミー内で1人だけスケルトン上限越え可能。
使い易い、ジェネラル役候補だと思います。

・ストリゴイグールキング
予想外の6種目の新ユニット。まぁ只の6thストリゴイヴァンパイアですが。
ヴァンパイアロードより高いですが、毒永遠憎悪再生5+と攻防用の能力を一通りデフォで持ってるので、素でそれなりに使えるかと。
2000ptでマスターネクロマンサーと共存しても、ギリギリ実用レベルに仕上がるのは利点。
選択の余地として、面白い処を復活させてくれました。

・ヴラド
+5ptの495pt。マジックウェポンに攻+1の効果が追加されたのと、イザヴェラと同じユニットに居ると先制がつきました。
というわけで戦闘能力が改善しているので、歴代でも屈指の実用レベルだと思います。

・伯爵マンフレッド
回+1で+55ptで、2000ptでは使えなくなりましたが、8th吸血魔法(というかネヘク)と死魔法を両方使えてロアマスターなら当然かと。
暴走対策はスペキャラの常で諦めるとしても、8th吸血魔法の改善とユニットの全体的な強化で、7.8thより強いと思います。
というかヤバい要因は後述で。

・ハインリッヒ=ケムラー
アーミーブック本編に復活するのは5th以来ですか。6thは追加ルールだった気が。
ワードも暴走対策も無しとは云え、吸血魔法ロアマスターと各種アイテムは期待が持てます。

という訳でコア

・ゾンビ
-1ptで攻耐+1。
性能が戻った上に、素で上限越え可能なのはそのまま、回復量が激増(2d6+WizLv)。
ついでにレイズデッドの呪文の改善(レイズデッドで召喚した分は、VP取られなくなった)もあり、大手を振って復活と言う観が。
但し、可能性は若干減りつつも、未だゾンビ敗けの可能性は健在でした。

・スケルトンウォリアー
-3ptの5pt。マジックバナーは1本のみに。スピア追加のコスト無し、は妥当な気もしつつ、相手と状況次第では、もしかしたら強いかも。
TKスケルトンとの最大の比較劣位は「我が意に能わぬものなし!」ですか。

・クリプトグール
+2pt。上限越えの手段も消滅。まぁ、「コア唯一の選択肢」の座からは陥落しました。
とは云え、ネヘクを始めとする吸血魔法の範囲掛けを加味すると、他の歩兵との連携を前提に考えれば、依然有効な戦力だと思います。

・ダイアウルフ
+0pt。コア復帰。貪欲狼突撃復活。前衛移動採用。
基本6thに戻りつつも、反撃の可能性の高い8thで耐3無装甲の紙っぷりは立派な弱点ですが、展開力と衝撃力は申し分ありません。

あとは残り

・コープスカート
+15pt。色々強化、1つ弱体化。
そもそもモンスターからチャリオットに変更の結果、踏み荒らし攻2がインパクトヒット(d6)(兵種:チャリオットの基本能力)攻4になったとか早駆けがついたとか傷が1増えたとかコープスマスターがスピア装備可能wで追加されたとか色々強化されました。
目玉は「死者への活力」の改変で、「ある意味ノーコスト」で発動する上に、数少ない先制供給役という事で、重要度は上がっているのですが。
弱体化と言うか致命的なのは、チャリオットなので行進移動できないのに、移が8cmなのが……。

・フェルバット
-4pt、能力変更無し。敢えて言えばユニット規模が2+に。
これにネヘクの効果変更をごにょごにょ併せると、かなーりというかメチャクチャ強化されてます。というか8pt/1傷で飛ぶのがまずどうかと。

・バットスォーム
+0pt、敏+3回傷+1、恐怖の黒雲(接触してる敵は常に後手)、ユニット規模2+に。
同上。

という訳で「来たれ夜の獣」で上限越え可能な獣系3種(ダイアウルフ、フェルバット、バットスォーム)はどれも、
「最低規模だと、1ユニット当たりのコストが凄く安い(各々40p/32pt/70pt)」
「頭数が少ないうちなら魔法や接近戦で瞬殺できる」
「適正な頭数で適正な相手に突撃したら洒落にならない」
と思ってます。

・スピリットホスト
-20pt、能力変更無し。ユニット規模が1-10に。
……1ユニット最低45pt/4傷の幽体はエロ過ぎるだろう常考……

・ヘックスレイス
新ユニット5種の中では(見た目含めて)目玉ですが。
まだ使っていませんが、個人的にはヴァルグールフ/テラーガイストと似た位置付けだと思っています。

・ヴァルグールフ
+0pt、敏+2。
「吸血鬼の12cm以内なら行進移動可能」のルールが無くなってなければ……。
まぁ狂乱していない分、安定のいぶし銀と言えなくもないです、雑用係ですが。相変わらず早駆けも無いし。

・ブラッドナイト
-5pt。敏+1。
鮮血砦軍旗の専用化で、ロードの儀仗兵としての選択は高まっているのですが。
ブラックナイトとの差が、コスト以上に回復量で問題に。

ケルンレイス(+トゥームバンシー)
-0pt、ケルンレイスに「冷たき手」追加。
というか 何 故 残 し た 。

・ブラックコーチ
-5pt、「冷たき手」とか色々変更。
「吸収」と書きながら、パワーダイスを吸わなくなったのが最大の変更点(6が出ても使える。一部しか吸収してないらしい)。
自軍マジックフェイズのみ+パワーダイス追加方法の減少=成長遅い、という事で結構残念な子に。
防御力がぶっちぎりで高いのは利点なので、タイミングを合わせるなり、色々工夫すれば、まだ使えると思いますが……

・テラーガイスト
当然ながら変更無し。吸血魔法変更で若干プラスと言えなくもないですが。
まぁ相手次第では致命的なユニットなので、当然と言えば当然。

・モーティスエンジン
8th新ユニットその4、支援型というか祭壇型ユニット。
再生供給しつつ吸血魔法にボーナス与えつつ後半敵陣に突っ込んでダメージ与えて最後大爆発させる、と。
ちなみに防御力はコープスカートに耐1傷1増えただけです。

・従者マンフレッド
+15pt、回+1。
吸血魔法ロアマスターと、吸血能力が今回一番渋く効く魔法系能力「暗黒の徒」になりました。
多分強いと思うのですが、Lv2がどうかな……

・クレル
復活。傷4が凄い。
必殺(条件付きで究極必殺)+痛烈d3は過去の総決算的な頼もしさがあります。流石ワイトの中のワイト。

・コンラッド
+15ptで回+1。吸血能力の永遠憎悪廃止に伴い、只の憎悪に。あと「赤き憤怒」は吸血能力自体が弱体化。まぁ相変わらずです。

・イザベラ
+85ptで色々強化というか概ね別人。旦那と一緒だと、優先的に殺される人。
7thでは「安い割に地味に強い」人だったのが、8thでは「派手だが高い」人に。
まぁ旦那がかなりガチになってるので、そこのバランスだと思います。

・ネクロマンサー
+10ptですが、まぁ普通のウィザードに戻ったので当然と言う話が。
2人目の吸血魔法使い候補の鉄板。歩兵(特に上限越えの選択肢のあるスケルトンと増え過ぎるゾンビ)ならネヘク回復は低レベルでも十分ですし、死魔法は気7の最大Lv2で使ってもなぁ、という話もあるので。

・ヴァンパイア
+5ptで回+1。WoCのエグザルテッドヒーローと比較して(ケイオスアーマーを加味しても)超生物だと思います。
ロード以上に、通常アイテムが普通に選択できるのが有り難い上に、その分吸血能力とマジックアイテムの選択肢の幅が増えているのが今回の大きな特長かと。
魔法は、吸血魔法はWizLvの影響が大きく、更に言うと吸血能力での上限越えの対象はインファントリーではないので余計Lv依存度が高いのもあり、影も捨て難い選択肢だと思います。

・ワイトキング
+10ptでシールド選択魔法攻撃無し。前がおかしかっただけなので標準化。
今回はマジックウェポン持っても必殺残りますし。相変わらず安定の強さかと。

・ケルンレイス
変更無し。元々猛威を振るっていましたが、今回は色々競争相手が増えました。

・トゥームバンシー
変更無し。魔法攻撃射撃は身内(対ヘックスレイス)にこそ有効かと。

・ゾンビドラゴン(騎乗オプション)
ヴァンパイアロードのみ。-30ptで接-2ですが耐傷+1。

・コヴンスローン(騎乗オプション)
8th新ユニット5種目。ヴァンパイアロードとヴァンパイアが騎乗可。
「意志力の闘争」考えるとヴァンパイアロードに乗せたい処ですが、色々悪さする余地はあるかと思います。

・アビッサルテラー(騎乗オプション)
ヴァンパイアロードとマスターネクロマンサー、伯爵&従者マンフレッドが騎乗可。-15ptで変更無し。
回3の分、飛行モンスターとしては安かったのですが、更に安価に。いいんです飛んで踏めれば回3で。
従者マンフレッドが騎乗できるのも相変わらずで、ネタとしては悪く無いかと。
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by izumiyajunk | 2012-01-18 01:24 | WHFB