オウガキングダム ユニット評価(現時点での評価、2000pt目安)

いつのまにか12戦使用(+4戦対戦+SoM1戦使用)ので、そろそろ一旦評価を書けるかなと。

アーミー特性
 極めてバランスの取れた、モンスタラスインファントリーアーミーです。
 重騎兵+奇襲部隊+前衛部隊+斥候部隊、一応全部揃った展開力と、強力と言って良い通常射撃とキャノン、いくつかの対歩兵テンプレート兵器を備えた、バランスの良いアーミーです。

 但し、ベースサイズの大きさや移の高さ、突撃優位の攻撃的特長、および兵の頭数の絶対的少なさにより、士気管理については困難なアーミーであると言えます。
 加えて、主力がモンスタラスインファントリーであるため、特定のシナリオや地形に関しては、多大な注意が必要です。森は比較的得意なのですが、見張塔(建物)は根本的に苦手です。
 また全体的に接と敏が低めなのも、欠点の一つです。

 これはモンスタラスインファントリー全てに言える事ですが、前面接敵人数の多さ(具体的には20mm5人に対して40mm4人で攻撃可能)と支援攻撃回3により、ユニット内で攻撃可能なモデル数が極めて多く、多大な前面火力を発揮できますが、同時にそれは漸減に対する余力が少ない(=漸減により直接的に攻撃回数が減少する)事も意味しています。
 あと、痛烈な一撃や即死については、通常の傷1歩兵より脆弱な場合があります。

 尚、先日質問を受けたのですが、士気管理の難しさと、(ユニットの)図体のデカさと、ユニットの絶対数自体が少なくなる傾向にある為、そして「漸減火力は高いが、受けるより突撃した方が有利」という編制上の背反のため、見た目に反してテクニカルなアーミーだと思っています。
 個人的運用経験上、少なくとも「割り切ったHE」「戦闘教条を確定させたWoC」「同左Ska」よりかはテクニカル(と言うかその場その場の判断が重要)だと思います。



オウガ
 基幹歩兵その1。アイアンフィスト32ptの防御力は頼もしいです。
 コスト効率が良く、アーミーの中核足り得ますが、所詮接3攻4耐4敏2で10.6pt/傷1回1当りという性能は中庸と言えば中庸なので、特長は上記のモンスタラスインファントリー(踏み付け攻撃も含め)である事と、インパクトヒットであると言えます。

アイアンガット
 基幹歩兵その2。43pt、グレイトウェポンと気8と1部隊マジックバナー所持可能なのが特長。
 接3耐4アーマーセーブ(以下AS)5+の防御力はコストの割に貧弱と言って良いレベルなので、そこの強化は必須かと。また、インパクトヒットと踏み付けについても、所詮、オウガと一緒です。
 しかし、長所によりアーミー全体の弱点を補う事も含め、対騎兵を視野に入れなくても、選択肢として重要だと思います。

ノブラー
 隊列要員。最低10体で25ptですが、まぁ「揺るぎ無し」を考えると30~40体居ても無駄にはならないかと。
 射3攻2とは云え、スローイングウェポンによる「迎え撃て」や、トラッパーによる危険地形判定を考えると、さっさと突撃して潰すという選択肢を心理的に取りにくいのが、最大の特長だと思います。
 前面に展開して弾除けにしたり、側面や側面やや後方に配置して決戦兵力(隊列的意味合いで)として使ったり、用途が広く便利なユニットです。

リードベルチャー
 漸減要員兼予備戦力その1。d6発の移動連射ペナルティ無し。今現在、OKにおいて最も優秀なユニットだと思っています。
 そもそも、相性の悪いユニットというものは常に存在しますが、そういったユニットと戦わなければいけない場合、「如何に事前に相手の戦闘能力を削ぐか」という事が「漸減」の要旨である訳ですが。
 その点、12cm移動した後、射程48cmの攻4貫通を、多大な弾数と良好な命中率で浴びせ、接近戦でもそこそこ以上の戦闘力を誇るリードベルチャーの、有用度は高いと思います。
 下記マンイーターよりも評価している理由は、単にコストが安い事と弾数が多い事です。

モーンファングキャヴァルリー
 エリート重騎兵。コマンドグループの編制およびマジックバナーの選択含め、幅広い運用が可能です。
グレイトウェポンとヘヴィアーマー+アイアンフィストの比較については、仮想敵や人数、魔法支援等の運用次第だと思います。

マンイーター
 遊撃要員若しくは主戦力エリート部隊。
 WD383に書かれていた「主戦力部隊にして早駆けつけるといいぜ!(オウガ突撃の上で)」という話にはちょっと納得しました。
 勿論、斥候部隊にしても前衛部隊にしても十分強いです。

ゴウガー
 コストが上昇した数少ないユニットの一つ。まぁそれでも妥当な強さなのですが(スキュラと比べても)。
 奇襲部隊なのは悪くないのですが、旧来と違い、アーミー全体で展開能力は大きく改善されましたし、射撃能力は劇的に高まりましたので、8thではマストユニットではありません。コストが上がったという事で、スクラッグを使う時位しか、積極的な出番は無いかも知れません(スクラッグ併用で、回+1まででも十分意味はあるかと。あとユニット規模1-2の2体1部隊も継戦能力の上では悪く無かったです)。但し、そうは言っても基礎性能は相変わらず優秀です。そもそも数少ない心理ルール無視なユニットですし、無装甲傷4ですが拘束能力と削る火力は高いので。まぁ元々、重騎兵いじめに定評のあるユニットでしたから。

イエティ
 「炎に弱い」をマイナス要素として何処まで評価するかが肝要ですが、それを除いて。
 性能的には敏4含めて、ラットオウガと近似であり、色々違いを含めて+4ptならまぁ悪くは無い筈です。
 モデルを持っているのならば、魔法攻撃や接-1や移14+早駆け含めて、活躍する余地はあると思います。
 逆に、新しくモデルを購入してまで使う必要があるかと聞かれると……もし、オウガチャージを持っていたり(=早駆けとの相乗効果)、旧来に準じてストライダー持ち(=上記地形との相性の問題)であれば、十分選択肢として検討の余地があったのですが……

サーベルタスクパック
 コストの割に無視できない火力を誇る、優秀なウォービースト。但し士気管理は難しいと言うか無理。
 ハンター併用も強いのですが、ハンターを使わずに1体編制で運用しても強いです。基本、他のユニットから常に12cm以上離して運用すれば、まぁ普通はパニックしませんので。初期配置の時に先に置くとか、ドワーフのウォーマシン相手でもそこそこ良い勝負ができるとか、射撃や魔法や突撃の対象になったらむしろ仕事したとか、混戦状態に横から突撃して(生き残れば)突撃側面で戦闘結果2点取るとか、役に立ちます。1体でも戦闘力はグレイトイーグルの6割程度な上、機動力も十分あり、何よりもユニットコストの高いオウガにとって、最低ユニットコストがぶっちぎりで安い遊撃要員として、便利です。

アイアンブラスター
 漸減要員兼予備戦力その2。ツインリンクグレイトキャノン搭載ヘヴィチャリオット。
 元々(空飛んでる奴筆頭に)モンスターやチャリオットと相性の悪いアーミーでしたので、キャノンは天佑なのですが、耐6傷5AS4+ついでに敏はこっそり3というチャリオットに載って、「移動して射撃可能」なのはやり過ぎかと。(退却できるので)逃げる、(傷5と)なかなか壊れない、(耐6AS4+と中途半端な遊撃部隊では)狩れない、(チャリオットなので)逆に突撃してくると、極めて評価の高いマストユニットです。
 そもそもキャノンの性能が優秀で、暴発率は並ですが、ほぼ確実に転がるため、命中率は極めて高いです。このため、近似の存在であるWoCのヘルキャノンと比較しても、射撃専念でコストの元を取る率がかなり高く、(暴発しない限りは)純粋に予備戦力として温存し易いユニットであると思います。

スクラップランチャー
 攻3になったとは云え、小テンプレートになってしまったので……ねぇ……。
 まぁ、十分強いユニットなのですが。

ストーンホーン
 運用の楽な特攻要員。そもそもOKで心理ルール無視(<狂乱)なユニットは、ゴウガーとこいつだけです。
 「将の威厳」範囲外の最翼配置も良いでしょうし、適当に魔法で支援させつつキャノンなどに一直線に突っ込ませてpt相応のプレッシャーや混乱を与える事もありだと思います。

サンダータスク
 強いが故に、扱いの難しい支援型モンスター。
 最低でも射撃の囮という話もありますが、その役目ならアイアンブラスターで十分だと思います。
 尤も、アウトレンジでモンスターを狩るのが苦手なアーミーにとっては、大変な脅威ですが。

ジャイアント
 スレイブ取れて鋼鉄意志ついた、OG準拠のジャイアント。なのでつまんだら必ず殺します。
 ジャイアント共通で、攻6傷6鋼鉄意志気10は常に活躍の余地があるのですが、まぁ問題も共通で、レア枠の競争に勝ち残れるかというのが……まぁ、ストーンホーンとどっこいと言えなくも無いですが。

金歯のグリーザス
 超ロード。オウガ突撃しないオウガ。
 2000ptでは使用不可能なコストですが、戦闘力も防御力も特殊能力も指揮能力も優秀です。

屠殺人スクラッグ
 超スロウターマスター。2000ptで使用可能。
 スロウターマスターをジェネラルにする場合、「あるといいなと思う物」(接攻回気)を全て持っていて優秀なのですが、「無いと困ると思う物」(ワードと暴走操作)を持っていないのが大変悩ましいです。まぁワードは頑張って再生つけてお茶を濁すとしても。
 という訳で基本的には使い易いと思いますが、いざという時は色々困ると思います。

タイラント
 気9は魅力的ですが、下記のスロウターマスターと2000ptとでは併用が困難なのが最大の問題かと。
 普通に強いのですが、旧来は固有マジックウェポンの為に半端無く強かったのと比べてしまうと……
 まぁ今は攻5+巨人壊し+よくばり手っ甲=攻7(グレイトウェポンで攻9)とか可能ですが。

スロウターマスター
 単独で入れられるようになった=ジェネラルになれるのが8th最大の変更点と言う話も。
 魔法防御と支援魔法+戦闘力と防御力を加味し、気8を押してでもジェネラルにする価値があります。
 支援魔法については主に下記の大顎魔法の部分で触れますが、接4でも耐5傷5大顎魔法の回復は、絶望的なまでにタフです。

ブルーザー
 まずASBについて。士気管理が難しいアーミーである以上、居た方が良いです。範囲内に何部隊残っているかはともかく。
 で。物理的に死なないASBとしては、スランに次ぐと思います。その位、接5耐5傷4はタフです。
 という訳で基本の能力が破格に高いので、マジックバナーを持ってもマジックアイテムで強化しても、どっちでも生存性も攻撃力も(現時点では)何とかなります。尤も、対OKを視野に入れた汎用ロスターの普及次第な部分もありますが。
 ASBでもこれだけ死なないのですから、野良にしても強いです。ptに余裕があれば、士気7ユニット全てに士官として合流させたい処ですが、問題は下記にあります。

ブッチャー
 WizLv1グレイトウェポン109pt、接3攻4耐5傷4回3は何かがおかしいです。
 加えて選択できる呪文が大顎/獣/天空/死……死はともかく、大顎の特性や、獣や天空の0番呪文はかなり強い強化系/呪い系なのですが。
 という訳で極めて強力なのですが、士気を改善しないという欠点と、あと下記の問題が。

ファイアベリー
 ブッチャー差+20ptで、毒攻撃無視が無くなり、対炎4+と炎攻撃と攻4炎ブレス。
 ロアは焔限定ですが、魔法攻撃が概ね貧弱で、マジックバナーを持てる部隊も少ない上に、スロウターマスターを使うとマジックバナーの使途が「統率の軍旗」に拠り易いOKにとっては寧ろ望ましいロアです。
 しかも基本的には「揺るぎ無し」が苦手なOKにとって、縦隊に良く利くブレスアタックの価値は他のアーミー以上です。
 という訳で、若干お高い上に士気も改善しませんが、戦術上極めて効果的というか正直適度に壊れています。

ハンター
 現時点での評価としては、サーベルタスクとの相乗効果狙いが必須かと。
 但し合流先がサーベルタスク限定であり、「閣下危ない」が困難(一応、他のモンスターインファントリーユニットの6cm以内ならば4+で可能)である事を考えると、アウトレンジで処理される恐れが多大にあり、貴重なキャラクター枠をそこに費やせるか、2000pt以下だととても悩ましいのが問題です。
 反面、展開力が高い上に、キャラクター故にオプションの幅が広く、また士気も高いので、高pt戦ならば活躍の幅は格段に増すと思います。

人喰いゴルグファッグ
 まぁ出目次第では強いのですが、高いです。

腸処刑人ブラッグ
 多分、ブルーザーとのpt差分で、ノブラー入れた方が、汎用性は高いと思います。

魔法体系

大顎
 効果自体はマイルドです……目標値8で耐+1とか、ウィッサンの目標値10で攻耐+1に比べればマイルドですよね?但し、1)呪文特性と2)アーミー性質と3)ブースト効果が非常に強力だと思います。
 1)呪文特性
 呪文がかかった後、1は自分に攻6、2-6で1傷快復&次回の発動or抵抗に+1。……傷5が回復するとあまり死なない生物になる上に、定番かつ強力なスペルは基本値7や8なので、Lv4なら(1ゾロ失敗を覚悟すれば)2dで振れます。
 2)アーミー性質
 攻4の通常攻撃(とインパクトヒットや踏み付け)が攻5になるのは、攻3の通常攻撃が攻4になるのとは意味が違います。耐に関しても同様で、例えば耐4が5になると、攻3の攻撃がダメージを与える確率は1/2になります(つまり再生がつく場合と確率は一緒です)。というわけで効果はマイルドでも、結果はマイルドではありません。
 3)ブースト効果
 流石のウィッサンも、「ブーストしたら半径X以内の全ユニットに効果を及ぼす」事はありません。

 ロアの内容としては
0:強化:CV6:鋼鉄意志。地味ですが、漸減され乱戦になった時「欲しい」と思った事が3度程あります。
1:射撃:CV8:2d6発攻2AS不可。射程を除けば地味に使えますが優先順位は低いです。
2:強化:CV7:攻+1。
3:強化:CV8:耐+1。
4:呪い:CV9:パニックテスト強要。そういえば呪い系でした。当然、優先順位は最低です。
5:強化:CV12:再生。
6:直攻:CV15:テンプレ敏テスト>成功攻3失敗攻7痛烈d6。射程難で良くズレてミスファイアが地獄。そういう訳で優先順位は低めかと。
個人的な考えでは、優先順位は235>>>0>1=6>>>4かな、と今現在仮説を立てています。


 という訳でウィッサンが強いです。
 射撃系スペルも便利です。
 問題はユニットに効果のある強化系/呪い系が(ウィッサン含め)2個だけと、若干マイルドなのが。
 キャラクターに効果のある強化系が2+1個あるのを利点と言えるのは、流石OKですが。

天空
 アイスシャードは地味に強力です。
 攻撃系スペル3つも、それぞれ強力ですしそれなりに便利かと。
 ユニットに効果のある強化系/呪い系も(アイスシャード含め)3つありますが、OKにとっては若干効果が薄い気がします。


 相性の良し悪しで言えば、魔法使いが積極的に前面に出る反面、気の値は低めなので、「若干相性が良い」程度なのですが。問題はドゥームアンドダークネスです。
 というのも、OK相手に恐怖テストに失敗して接1になるのは、極めて不味い事なので。勿論、恐怖無視の相手には意味はありませんが。まぁ、ソウルブライト等も安定の強さなのですが、但し、パープルサンでミスファイア振った場合はまず阿鼻叫喚の地獄絵図になります。


 ファイアベリー限定であり、Lv2が上限ですが、ルフーイン目当てでLv2がお勧めです。ルフーインを取れなくても、ピアッシングボルトでもフレイムケージでもファイアクロークでも、悪くは無いので。
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by izumiyajunk | 2011-12-01 22:17 | WHFB