ハイエルフ ユニット評価(7.8版時点での私見、2000pt目安)
アーミー特性
基本的に接近戦アーミー。というのもテンプレート射撃のできるウォーマシーンも無ければ、通常の射撃ユニットの(1発1威力当りの)コストも高いため。
但し、接近戦でも耐3の上に比較的軽装甲な為、相手の人数が多い場合は反撃による損耗も無視できません。そのために、弱い処から集中的に狙っていき、効率良く仕留めていく必要があります。
「殺れるトコだけ殺れ」(6th)
「殺られる前に殺れ」(7th)
「殺られる以上に殺れ」(8th)
各版におけるHEの(個人的)戦闘教条ですが、8thでも一番重要なのは「殺れるトコだけ殺れ」だと思っています。尚、防御は紙ですが攻撃力は過剰気味ですので、ユニットを選ぶ場合は防御力重視で選ぶと安定します(但しフェニックスガードは要検討)。
魔法は優秀なので、アウトレンジ火力の輔弼にするか、接近戦の強化に回すかの匙加減が重要です。
今回も2000pt程度を前提に考えております。「1500ptを超えて、雑魚隊列歩兵の人数が40体超えて人数任せの消耗戦仕掛けられたり、そこそこの射撃部隊が揃ったり、ウォーマシーンの台数が増えたりしたら、勝てなくなってきた」という話も参考にしつつ。
スピアマン
基幹歩兵。一番安い接近戦用隊列歩兵、というだけで重要。コストは他のアーミーに比べれば高いですが、性能は相応に優秀で、特にスピアの手数が利く相手には極めて有効です。
アーチャー
10人程度での補助部隊としてはなかなかに優秀だと思います、軽装甲の小規模部隊(ファストやスカーミッシャー)程度ならば接近戦でも神速で追い返す目があるので。あと射4ロングボウはそこそこ強いです。
ローザンシーガード
コストが高い上に、運用がアーミーコンセプトと相性が悪く、極めて判断の難しい歩兵。
接近戦に入る前に漸減できるのは利点なのですが、同時にそれは漸減されると云う事で。その上で、する火力とされる火力、する被害とされる被害のどちらが大きいか、が問題の根幹かと。
小規模補助部隊とするにはスピアの効果が薄く、ボウの射程も問題です。
大規模主力部隊とするには、そもそもコストが高い上に、他の接近戦部隊と足並みを揃えようとすると、ボウを撃つ機会が減ります。
まぁ、あくまでも私見に過ぎないのですが。
シルヴァーヘルム
個人的には、HE唯一の実用的騎兵戦力と見做している部隊です。
理由はただ一つ、防御力の割に安い事。同コストのEmpナイトリーオーダーやBrtレルムナイトと比較した場合、それぞれの優位やコア/スペシャル差を加味しても、神速による(高確率での)命中振り直しは、ランスには極めて有効です。
7-8人でミュージシャンのみで、取り回し優先で前列4人、突撃時はダメージで戦闘結果に勝ち、次ターンは負けても逃げ切る。それを目標に擬走、モンスターの削りやチャリオットの足止め、小規模射撃部隊の駆逐、膠着した戦闘への打撃、逃走部隊の追撃等、雑用係として使い潰すのに適しています。
DEのシェイドやLizのスキンクとマンダ、Skaのガッターランナーに突っ込ませるには、最適の部隊です。
シャドウウォリアー
「影の鎧」着てグレイトウェポン持ったノーブルのヘンチマン。単独でも、普通のアーミーのウォーマシーンなら接近戦で狩れるでしょう。信頼性と汎用性はともかく、展開力のために欲しいユニットだと思います。
ホワイトライオンオブチャラス
スペシャル3種の中では最も評価している歩兵。
攻6もライオンペルトも偉いですが、「鋼鉄の意志」が一番偉い。
畢竟少人数になり易いので、その場合でも拘束力が計算し易いのは強みです。
フェニックスガード
スペシャル3種の中では評価はそこそこ。
ワード4++は偉いのですが、攻4回1の攻撃力では相手を削るのにもどれだけ時間が必要なのかと。
そこの輔弼が必須です。
ソードマスターオブホエス
スペシャル3種の中では個人的評価は一番低いです。
極めて強いのは確かです、接近戦に入れれば&先に殺し尽くせれば。
運用が上手い程、活躍できるのかも知れません。
ドラゴンプリンスオブカレドール
重騎兵と云う戦線維持能力に欠ける兵種の割には高いです。
シルヴァーヘルムは他所様の同コスト騎兵と比較しても一長一短ですが、ドラゴンプリンスは他所様の近似コスト騎兵(DEコールドワンナイト、VCブラックナイト)と比較すると、攻3が残念です。
マジックバナーを持てるのは利点ですが、個人的に「騎兵は旗不要(逃走の邪魔)」と思っているので、あまり評価はしていません。あと回2の性格上、後列に回し辛いので、取り回しが面倒だとか。
炎攻撃に対する2++ワードは評価できるのですが。
ティラノックチャリオット
コスト比で言えばHEの割にはそこそこ優秀なのですが、シルヴァーヘルム程ではありません。
ライオンチャリオットオブチャラス
耐4セーブ4+は、2000pt以上では「紙装甲」の範疇です。
火力は高いのですが、行進移動不可含め、140ptの仕事ができるほど長生きできません。
ドラプリ同様、「カタログスペック倒れ」のユニットだと思っています。
エリリオンリーヴァー
スピアでやる仕事はシルヴァーヘルム(とノーブル合流シャドウウォリアー)が、
ボウでやる仕事はシャドウウォリアーが、それぞれ上位互換でこなせるのが問題かと。
グレイトイーグル
弱いですし高いですが、展開力だけは優秀なマストユニット。1ユニットが50ptで組める部隊は、他に無いので。ゴブリンウルフチャリオットとはライバルと言えなくもありません。
連射式ボルトスロアー
非魔法のアウトレンジ火力の選択肢として、1門でもあった方が便利。
プリンス
マジックアイテム枠が大きいノーブル。あと気が10あります。
アークメイジ
HEアーミーの根幹。ここがアーミーの采配を握ると言って過言では無いかと。
魔法体系9系統+優秀なアーケインアイテム+優秀な魔法関係アイテムで、細かく精度を高めて行く事が可能です。
畢竟、防御や立ち位置はとても重要です。
ティリオン
炎攻撃が致命的なデメリットになったのはスカルテイカー同様。ま、相手次第ですが。
マジックウェポンの効果停止を狙いつつ使うのも面白いと思います。
テクリス
極めて強力な魔法使いというか放置とか看過とかできない程の強キャラ。魔法重視でゴリ押しできる分、逆にゴリ押しされると脆いのが難点。まぁ、脆いのは魔法相手に限らないのですが。
アリス・エーナル
強いは強い上に、編制と運用の選択肢が広がるのが特徴。
あとはこれでグレイトウェポンでも持っていてくれれば文句は無いのですが……。
エルサリオン
ウィザードでもあるのが強み。普通に強いです。
ノーブル
先ず神速グレイトウェポンが偉いです、ASBでもグレイトイーグル騎乗でもエルフスティード騎乗でも徒歩でも「影の鎧」着ても。
メイジ
アークメイジの助手もしくは代理人として。
ドラゴンメイジ
そこそこ強いのですが、8thで編制ルールの変更と、メイジの責任が極大になったので、彼等自由人の呼ばれる余地は激減しました。
コーヒル
攻撃力は優秀なのですが、防御力が一寸。合流先を選べば強いです。
カラドリアン
魔法抵抗はじめ、色々強いです。
基本的に接近戦アーミー。というのもテンプレート射撃のできるウォーマシーンも無ければ、通常の射撃ユニットの(1発1威力当りの)コストも高いため。
但し、接近戦でも耐3の上に比較的軽装甲な為、相手の人数が多い場合は反撃による損耗も無視できません。そのために、弱い処から集中的に狙っていき、効率良く仕留めていく必要があります。
「殺れるトコだけ殺れ」(6th)
「殺られる前に殺れ」(7th)
「殺られる以上に殺れ」(8th)
各版におけるHEの(個人的)戦闘教条ですが、8thでも一番重要なのは「殺れるトコだけ殺れ」だと思っています。尚、防御は紙ですが攻撃力は過剰気味ですので、ユニットを選ぶ場合は防御力重視で選ぶと安定します(但しフェニックスガードは要検討)。
魔法は優秀なので、アウトレンジ火力の輔弼にするか、接近戦の強化に回すかの匙加減が重要です。
今回も2000pt程度を前提に考えております。「1500ptを超えて、雑魚隊列歩兵の人数が40体超えて人数任せの消耗戦仕掛けられたり、そこそこの射撃部隊が揃ったり、ウォーマシーンの台数が増えたりしたら、勝てなくなってきた」という話も参考にしつつ。
スピアマン
基幹歩兵。一番安い接近戦用隊列歩兵、というだけで重要。コストは他のアーミーに比べれば高いですが、性能は相応に優秀で、特にスピアの手数が利く相手には極めて有効です。
アーチャー
10人程度での補助部隊としてはなかなかに優秀だと思います、軽装甲の小規模部隊(ファストやスカーミッシャー)程度ならば接近戦でも神速で追い返す目があるので。あと射4ロングボウはそこそこ強いです。
ローザンシーガード
コストが高い上に、運用がアーミーコンセプトと相性が悪く、極めて判断の難しい歩兵。
接近戦に入る前に漸減できるのは利点なのですが、同時にそれは漸減されると云う事で。その上で、する火力とされる火力、する被害とされる被害のどちらが大きいか、が問題の根幹かと。
小規模補助部隊とするにはスピアの効果が薄く、ボウの射程も問題です。
大規模主力部隊とするには、そもそもコストが高い上に、他の接近戦部隊と足並みを揃えようとすると、ボウを撃つ機会が減ります。
まぁ、あくまでも私見に過ぎないのですが。
シルヴァーヘルム
個人的には、HE唯一の実用的騎兵戦力と見做している部隊です。
理由はただ一つ、防御力の割に安い事。同コストのEmpナイトリーオーダーやBrtレルムナイトと比較した場合、それぞれの優位やコア/スペシャル差を加味しても、神速による(高確率での)命中振り直しは、ランスには極めて有効です。
7-8人でミュージシャンのみで、取り回し優先で前列4人、突撃時はダメージで戦闘結果に勝ち、次ターンは負けても逃げ切る。それを目標に擬走、モンスターの削りやチャリオットの足止め、小規模射撃部隊の駆逐、膠着した戦闘への打撃、逃走部隊の追撃等、雑用係として使い潰すのに適しています。
DEのシェイドやLizのスキンクとマンダ、Skaのガッターランナーに突っ込ませるには、最適の部隊です。
シャドウウォリアー
「影の鎧」着てグレイトウェポン持ったノーブルのヘンチマン。単独でも、普通のアーミーのウォーマシーンなら接近戦で狩れるでしょう。信頼性と汎用性はともかく、展開力のために欲しいユニットだと思います。
ホワイトライオンオブチャラス
スペシャル3種の中では最も評価している歩兵。
攻6もライオンペルトも偉いですが、「鋼鉄の意志」が一番偉い。
畢竟少人数になり易いので、その場合でも拘束力が計算し易いのは強みです。
フェニックスガード
スペシャル3種の中では評価はそこそこ。
ワード4++は偉いのですが、攻4回1の攻撃力では相手を削るのにもどれだけ時間が必要なのかと。
そこの輔弼が必須です。
ソードマスターオブホエス
スペシャル3種の中では個人的評価は一番低いです。
極めて強いのは確かです、接近戦に入れれば&先に殺し尽くせれば。
運用が上手い程、活躍できるのかも知れません。
ドラゴンプリンスオブカレドール
重騎兵と云う戦線維持能力に欠ける兵種の割には高いです。
シルヴァーヘルムは他所様の同コスト騎兵と比較しても一長一短ですが、ドラゴンプリンスは他所様の近似コスト騎兵(DEコールドワンナイト、VCブラックナイト)と比較すると、攻3が残念です。
マジックバナーを持てるのは利点ですが、個人的に「騎兵は旗不要(逃走の邪魔)」と思っているので、あまり評価はしていません。あと回2の性格上、後列に回し辛いので、取り回しが面倒だとか。
炎攻撃に対する2++ワードは評価できるのですが。
ティラノックチャリオット
コスト比で言えばHEの割にはそこそこ優秀なのですが、シルヴァーヘルム程ではありません。
ライオンチャリオットオブチャラス
耐4セーブ4+は、2000pt以上では「紙装甲」の範疇です。
火力は高いのですが、行進移動不可含め、140ptの仕事ができるほど長生きできません。
ドラプリ同様、「カタログスペック倒れ」のユニットだと思っています。
エリリオンリーヴァー
スピアでやる仕事はシルヴァーヘルム(とノーブル合流シャドウウォリアー)が、
ボウでやる仕事はシャドウウォリアーが、それぞれ上位互換でこなせるのが問題かと。
グレイトイーグル
弱いですし高いですが、展開力だけは優秀なマストユニット。1ユニットが50ptで組める部隊は、他に無いので。ゴブリンウルフチャリオットとはライバルと言えなくもありません。
連射式ボルトスロアー
非魔法のアウトレンジ火力の選択肢として、1門でもあった方が便利。
プリンス
マジックアイテム枠が大きいノーブル。あと気が10あります。
アークメイジ
HEアーミーの根幹。ここがアーミーの采配を握ると言って過言では無いかと。
魔法体系9系統+優秀なアーケインアイテム+優秀な魔法関係アイテムで、細かく精度を高めて行く事が可能です。
畢竟、防御や立ち位置はとても重要です。
ティリオン
炎攻撃が致命的なデメリットになったのはスカルテイカー同様。ま、相手次第ですが。
マジックウェポンの効果停止を狙いつつ使うのも面白いと思います。
テクリス
極めて強力な魔法使いというか放置とか看過とかできない程の強キャラ。魔法重視でゴリ押しできる分、逆にゴリ押しされると脆いのが難点。まぁ、脆いのは魔法相手に限らないのですが。
アリス・エーナル
強いは強い上に、編制と運用の選択肢が広がるのが特徴。
あとはこれでグレイトウェポンでも持っていてくれれば文句は無いのですが……。
エルサリオン
ウィザードでもあるのが強み。普通に強いです。
ノーブル
先ず神速グレイトウェポンが偉いです、ASBでもグレイトイーグル騎乗でもエルフスティード騎乗でも徒歩でも「影の鎧」着ても。
メイジ
アークメイジの助手もしくは代理人として。
ドラゴンメイジ
そこそこ強いのですが、8thで編制ルールの変更と、メイジの責任が極大になったので、彼等自由人の呼ばれる余地は激減しました。
コーヒル
攻撃力は優秀なのですが、防御力が一寸。合流先を選べば強いです。
カラドリアン
魔法抵抗はじめ、色々強いです。
by izumiyajunk
| 2011-07-24 11:46
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