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ウォーリアーオブケイオス ユニット評価(7.8版時点での私見、2000pt目安)

アーミー特性
 接近戦に特化した、バランス型アーミー。
 射撃ユニットは事実上ヘルキャノンしか居ませんが、十分過ぎる火力があります。
 展開力のあるユニットもかなり制限されていますが、後述のキャラクターの多様性のお蔭で色々フォローが可能です。

 マローダーのお蔭で少数精鋭アーミーというイメージは払拭されつつありますが、それでもユニットの殆どや何よりキャラクターが抜群に高コストな為、ユニット数自体は少なめになる傾向は変わりません。
 そのため、魔法力を高めたソーサラーロード編制の場合、(ケイオスロードの併用が困難な為に)士気管理が厳しくなる、という問題を含んでいます。

 ユニット+烙印+装備(+魔法旗/騎乗オプション/魔法体系)とアップグレードの選択肢の幅が広いので、様々な性格を持ったユニットを構築できるのですが、前述の通り、コスト上の制限がついて回るので、実際の選択肢は消去法的に限られてしまう場合が多いです。

 尚、コーン烙印の「狂乱」ですが、「必ず追撃/猛進」のルールの結果、自分の意図せぬ(相手の思惑通りの)処で側面を晒すリスクを伴います。その為、極力重要なキャラクター(ASBやソーサラーロード)は合流させない方が安全だと考えております。
 あと、スラーネッシュ烙印ですが、恐怖恐慌パニックの事故は怖いので、無印よりは強いです。



マローダー
 基幹歩兵。裸グレイトウェポン5ptがコスト比で極めて高い攻撃力を誇ります。
 但し、防御力はコスト相応なので、その点は普通に脆いです(コスト=人数で補える点を除けば)。
 烙印はコーンかティーンチが推奨。

ケイオスウォリアー
 基幹歩兵その2。エリートなコア歩兵。
 シールド+ティーンチは通常歩兵相手には十分強いですが、側面を取られたりインパクトヒットや踏み荒らし攻撃相手は価値を減じる上に、そもそも攻撃に不安を残します。
 火力重視且つ敏5を活かした、ハルバード装備が一番安定していると思います。
 グレイトウェポンも魅力的ですが、攻5敏5と攻6最後攻撃の差、1体16/17ptでモンスターを先に殴り殺せる可能性を捨てるのは勿体無さ過ぎるかと。ヘルピットやヒドラ相手に先に殴るのは重要です。
 二刀流も、コーン+永遠炎軍旗で建物強襲や、コーン+オッカム等、状況次第では強力です。
 (狂乱で)手数と心理無視のコーン、接3でも5+命中にするナーグル、各種射撃対策アイテム併用でのティーンチがお勧めです。

マローダーホースマン
 ほぼ唯一の高展開力部隊。接近戦型ファストとしても一応最高峰の一角。
 展開力が高くとも、連携する部隊を用意しなければ孤立する可能性が極めて大なのが欠点。尤も、ファスト持ちキャラクターが用意できるので、補えなくはないのですが。
 スローイングアックスは射程が難な上に、撃とうとすると後続との距離が離れる危険性が高いため、残念ですがジャベリンの方が使い勝手が良いです。
 7thでは無装甲で使う事もありましたが、反撃されやすい8thではライトアーマーでも着た方が安定です。
 ファストとしてならフレイル+ライトアーマー+ジャベリンの17ptでミュージシャンのみ、ある程度のキャラクターを合流させて高速本陣として使うならばスピア++ライトアーマー+シールド(+ジャベリン)も有りかと。
 編制にも拠りますが、士気範囲外で使い捨てるなら安価安定のスラーネッシュ、ある程度生存を求めるならば射-1のナーグル、キャラクター合流ならティーンチも悪くないかと。コーンについては、「退却」の選択できないファストには疑義があるので判断保留です。

ケイオスウォーハウンド
 便利は便利なのですが、士気範囲外で使う場合は一切の信頼は禁物です。
 15体90pt程度で運用すればそこそこの仕事は期待できるのですが、結局もう15pt無理すればスキュラが、30pt無理すればチャリオットが入るのが問題で。
 無装甲ユニットの悲哀ですね。

チョーズン
 エリート歩兵。結局まなざしの出目次第なので、チャンピオンに「暗黒神の祝福」を持たすのが鉄板です。
 他は概ねケイオスウォリアーと同様。

フォーセイクン
 高機動スポーン、みたいなもの。
 最低編制が5体90ptで移12と、疑似スカーミッシャー的な駆逐部隊として使うのが良いのではないかと予想しております。

ケイオスナイト
 高いので、内的外的な強化手段は必須です。
 騎乗キャラクターの護衛として悪くは無いのですが、結局コストが問題で。

ケイオスチャリオット
 性能から考えると安いと言える上に、強化手段もあまり要らないので、単純な強襲ユニットとしては抜群に優秀です。
 というかWoCで1ユニット120ptで済み、十分以上に仕事のできるユニットは、あまり他にありません。
 いざという時は脆い事を考えると、烙印は無印でも良いのですが、他も十分有効です。

ケイオストロール
 再生の相対的弱体化でずいぶん出番が減りましたが、まだまだ十分強いです。一応、素で魔法攻撃がまだ残っていますし。
 変異再生のお蔭で、暗黒神のまなざしを振る機会の多い(炎攻撃除く)ユニットであり、一定以上の頭数があるならば、適切にダメージを与えられ(て変異再生に成功す)れば、強化されていく可能性があります。
 「ダメージを受けて変異再生振るだけでワクワクできる」良いユニットです。

ケイオスオウガ
 移12でミュージシャンが入ると考えると、機動力と火力と防御力のバランスの良さは評価できます。
 所詮+5ptなのでケイオスアーマーは推奨ですが、モンスタラスインファントリーのグレイトウェポンは覚悟が必要な反面、素では攻4と劣化ケイオスウォリアーなのは問題。
 烙印は適当に。気7を考えるとコーンが魅力的。

ドラゴンオウガ
 高い移動力と火力、コストも高いですが傷も多いので、実用的なのですが。
 6人は欲しい反面、コストが凄い事に。

ケイオススポーン
 ランダム移動2d6は活かし処が難しいのが問題。

スキュラ・アンフィングリム
 劣化ヒドラというか劣化ヴァルグールフ。ま、105ptという事を考えれば上位互換と言えなくもないですが。
 装甲はスッカスカですし移動力はランダム3d6とある意味遅いので良く射撃で死にますが、まぁ撃つ側は必死に撃っているので、撃たれるのが仕事と考えれば順当かと。
 ケイオスチャリオットの方が良い場合もありますが、それでも十分脅威的で有効なユニットです。

ドラゴンオウガ・シャゴス
 「今考えると一寸高いよねー」とSoMに書かれてました(言外に)。
 安定した手数の攻6とかグレイトウェポン攻8とか利点も顕著なのですが、如何せんコストと枠が。

ケイオスジャイアント
 心理無視がついてるのと、烙印が特長。出目次第ですが、普通に強いです。
 具体的には先日ヘルピットを瞬殺されました。炎攻撃無しで。

ケイオスウォーシュライン
 支援効果はランダム性が高いですが、強力です。
 使う場合は、暗黒神の祝福を持ったキャラクターを入れると良いでしょう。
 防御力は凄まじく高いのですが、攻撃力に不安があるので隊列歩兵と正面で戦うと隊列+旗で負けかねません。鋼鉄の意志でも持っていれば神だったのですが。支援と言うか予備兵力的に使うのが吉。
 言うまでもありませんが、烙印はティーンチが鉄板です。

ヘルキャノン
 編制の方向性を左右するマストユニット…って、その昔アースシェーカーキャノンで同じ事書いた気が。
 但し射撃だけだと205ptの元が取れる確率は半々位です。というのも、所詮直撃する確率は1/3+α程度ですので。
 接近戦に来てくれて殲滅されてくれれば元が取れるのですが、今一射撃が振るわない中で放置されるとコストの元が取れません。もしくは、「運が悪ければ」キャノンやストーンスロアーの直撃で即死します。
 これらの理由で、ある程度は前線に投入する事も考えつつ配置や機動を行うのが吉です。
 尚、接近戦能力についても、敏1攻5ですが接4回5は十分及第点、耐6セーブ4+で傷7.5相当+戦意喪失しない、の防御力で205ptは、実は壊れ性能の範疇です。

ケイオスロード
 「人間サイズでは、カタログスペック上最強」という位置付けは変わらず。
 その分のコストも要求されているので、正直辛いのですが。
 戦闘系士気要員+魔法系のロード2人編制(俗称ダブルロード)は2000ptでは困難です(不可能では無いのですが、マジックアイテムに回せるptが貧弱になります)。
 故に割り切ってどちらかのみを使う訳ですが、対魔法能力はユニットの基礎性能とマローダーのコストと各種マジックアイテムに任せて、ケイオスロードを選択するのも有効だと思っています。
 一番の利点は士気9です。これはソーサラーロード+統率軍旗でも実現するのですが、その場合は編制および合流先ユニットが制限され、人数の少なくなりがちな本陣と言うのは不安が残ります。
 もう一つの利点は、利用し易い単純火力が手に入る、という事です。飛行/ファスト/インファントリーといった様々な騎乗オプションによる機動と連携の多様性に加え、各種マジックアーマーやタリスマンによる生存性の特化、マジックウェポンや武器オプションによる火力の輔弼、エンチャッテッドアイテムや褒賞による搦め手の小技により、アーミーの運用を幅広く多様化するのに便利です。
 ぶっちゃけ、ジェネラルがファストに入って先行したり、単独飛行したりしても、「ま、いっか」で済ませられるアーミーは、あまり多くありません。

ソーサラーロード
 地獄の操り人形=マスト(特にヘルキャノンを使う場合)
 結合せし魔小人=呪文数の多いソーサラーロードには便利
 変化神の第三眼=リスクの少ない低レベルソーサラーが持つと厭らしい
 変化神の血=結合せし魔小人と同。枠と効果がちょい不便だが利点もある

 ロードに限りませんが、これらのアーケインアイテムや褒賞との相性が良いです。
 尚、ソーサラーロードの接近戦闘能力ですが、正味Empキャプテン以下(武器オプションが無い分、下)なのですが、
・合流先は概ね接近戦部隊
・WoC自体のユニット数不足
・ソーサラーロード自体のコストがかなり高い
 事を踏まえると、ちゃんと接近戦できるように装備を整えた方が安定します。
 烙印=魔法体系に関しては後述。騎乗オプションに関しては烙印に依存する部分もあるので割愛。

アーケィオン
 2750ptとかで初めて出番が。相変わらず強いです。

ジークワルド
 竜殺護符+ズラック青銅鎧の護衛推奨。炎攻撃もともかく、必殺一撃で首落ちます。
 敏8接9回7先制攻5は一般兵殲滅には最高ですし、オッカム入れば一人無双ですが。

ヴァルキア
 まずそもそも。「暗黒神のまなざし」を振る機会というのは、狙わないと滅多にありません。
 というのも、逃走追撃捕捉では無効だからです。
 あと、ラージターゲットでないモンスターというのも、そこそこ居ます。
 という訳で、正味の性能だけ検討した場合……防御が、ねぇ。

ヴァイリッチ
 「アーミーの中で、一番ダメージを受ける可能性が高いキャラはウィザードロード(主に暴走で)→守護魔除必須」と判断されている8thで、ワード6++のみウィザードロードを使うのは勇気が要ります。
 あと徒歩のティーンチソーサラーロードは魔法体系の内容上、難が多いです。
 ぶっちゃけ、個人的にソーサラーロードに必要だと思っているものを、全て持っていないと思います。

ガルラーク
 飛べる上に、殴れる(踏める)分、流石にヴァイリッチよりかはマシです。
 「ひるむな!」のお蔭で超愚鈍のリスクも下がっていますし。
 ラージターゲットで士気9も十分評価できます、一応。

コレック
 一応強いんですが。
 今、他のアーミーにも、アラクノロックスパイダーとかネクロスフィンクスとか居るのが。

エグザルテッドヒーロー
 ヒーローとしては凄く高いのですが、攻撃力だけなら他アーミーの上級戦闘系ロードに匹敵するので致し方ありません。
 瞬殺の剣を持っただけでかなり活躍します。それ以外でも活躍する手段は色々ありますが。

ケイオスソーサラー
 そこそこ硬くて、ちょっと殴れて、ちょっと高いウィザード。気8あるのは偉い。
 アーケインアイテム装備担当。

スロッグ
 人型ウォーヒドラ。
 本人のスペックも十分強いですが、ケイオストロルのコア化とか限定ジェネラル+戦意喪失テスト振り直しとか色々強いです。

ウルフリック
 アーミーの展開力を高める上では魅力的なのですが。
 ランダム性もさる事ながら、一時的に遊兵化するのは、ユニット数の少なくなりがちなWoCとしては、無視できない欠点。
 遊兵となるptのアーミー内での配分が比較的低くなる2500pt、できれば3000ptで使うのが良いかと。

フェスタス
 合流したユニットへの強化能力が強力です。
 魔法に関しては、8thでのリメインスペルの条件変更に伴い、俄然使いやすくなりましたというか強力です。



魔法体系

ナーグル
 比較的安定しています。強化系呪い系があり、直接攻撃系でも接近戦中の相手にもかかる呪文が多いのがその理由です。
 殲滅型(ユニット内全モデル対象)の呪文が、相手を選ぶのが唯一の欠点と言えば欠点。

スラーネッシュ
 殲滅型呪文が強いので、使うならこれ目当て。
 他は心理無視の相手には無効な呪文が多いですが、強化系スペルとして使えなくもありません。

ティーンチ
 幾つか強力な呪文がありますが、ランダム性が高かったり対応すればそれ程でも無かったり相手を選んだり、と安定性もしくは劇的な効果に欠けます。
 何より、接近戦中のユニットに使える呪文があまりなく、強化系も微妙なのが欠点。
 正直、強いかどうかはその日の出目次第かと。


 アウトレンジ火力が限定されるのが欠点の影ですが、ヘルキャノンが入っていれば補えるので、相性は良いです。
 マローダーホースマンスピア装備やケイオスウォーハウンドやコーンウォリアー二刀流やウォーシュラインや各種スポーンと言った「手数や機動力重視で火力がちょい足りない部隊」とオッカムの相性は良好です。

天空
 「3+命中の1振り直しは強い」というジーンスティーラー理論に基づくと、相性は良いです。
 ついでにアーマーセーブ1+の1振り直しも。
 ダメージロール2+の1振り直しについては言うまでもありません。
 という訳で、ケイオスナイトやケイオスウォリアー等、「素の性能が高い部隊」との相性が極めて良いです。


 まぁ、基本なので安定しています。


 射程の短さが色々運用を縛るので、使い辛い事に定評のある死ですが。
 魔法使いが比較的前線に出やすいWoCであっても、そこは変わりません。
 ドゥームアンドダークネスとヘルキャノンのコンボは大変強力なのですが、強力過ぎてあまりお勧めできません。
by izumiyajunk | 2011-07-22 00:37 | WHFB